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Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers

Ein Fantasy-Spielbuch

(9)
Die Horden des Herrschers Gorlash bedrohen das Land Konduula!
Nur mit Zardrus Zauberstab kann der drohende Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen. DU musst sie finden und den Stab wieder zusammenfügen, sonst ist Konduula verloren. Eine Aufgabe für einen tapferen Helden wie Dich! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer mit DIR in der Hauptrolle: DU entscheidest, welchen Weg du gehst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – überall kann das Verderben lauern!
Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen in der WELT DER 1000 ABENTEUER!
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Beschreibung

Produktdetails


Einband Taschenbuch
Seitenzahl 280
Altersempfehlung 8 - 12
Erscheinungsdatum 27.06.2016
Sprache Deutsch
ISBN 978-3-945493-57-1
Verlag Mantikore Verlag
Maße (L/B/H) 205/134/32 mm
Gewicht 345
Buch (Taschenbuch)
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Rezension zu "Das Vermächtnis des Zauberers"
von Zsadista am 28.08.2016

Und wieder durfte ich ein Spielbuch aus dem Manticore Verlag genießen. Auch „Das Vermächtnis des Zauberers“ ist aus der Feder des Autors Jens Schumacher. Ich habe bereits „In den Fängen der Seehexe“ durchgekämpft und mich gut dabei unterhalten. Dieser Teil ist wie der andere sehr gut aufgebaut. Direkt zum Anfang... Und wieder durfte ich ein Spielbuch aus dem Manticore Verlag genießen. Auch „Das Vermächtnis des Zauberers“ ist aus der Feder des Autors Jens Schumacher. Ich habe bereits „In den Fängen der Seehexe“ durchgekämpft und mich gut dabei unterhalten. Dieser Teil ist wie der andere sehr gut aufgebaut. Direkt zum Anfang gibt es eine Karte, damit man sieht, wo man herum fällt. Danach kommen die Erklärungen, Wichtiges und das Abenteuerblatt. Auch hier empfehle ich wieder, das Ganze auf einem gesonderten Blatt aufzuschreiben, damit man das Buch mehrfach durchspielen kann. Ab Seite 21 kann man sich dann todesmutig ins Geschehen stürzen. Viele Bilder im Buch lockern das Geschehen auf und zeigen das ein oder andere Gesicht des Gegners, der auf einen wartet. In der Geschichte selbst geht es um einen Drachen, der seinen Hort verteidigt. Er fordert dich zu einem Rätselwettbewerb heraus. Dies gestaltet sich nicht ganz so einfach, aber es macht trotzdem Spaß. Man kann sich also auf das ein oder andere Mal Sterben einstellen. Mir hat das Spielbuch wieder sehr viel Spaß gemacht und kann es auch wieder weiter empfehlen. Es ist jetzt nicht direkt für die tiefgründigen Spieler, aber ein locker leichtes und manchmal tödliches Vergnügen.

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Spannend und vielfältig
von mamamal3 am 25.07.2016

Da es sich hier um ein 'Spielbuch' handelt, entscheidet der Leser selbst, was geschieht. Ziel sollte die Rettung von Konduula sein- einem kleinen Königreich, dessen magische Schutztürme an den Grenzen zu versagen drohen! Es gilt, die drei Teile eines zerbrochenen Zauberstabs zu finden, verteilt über das ganze Land! Der... Da es sich hier um ein 'Spielbuch' handelt, entscheidet der Leser selbst, was geschieht. Ziel sollte die Rettung von Konduula sein- einem kleinen Königreich, dessen magische Schutztürme an den Grenzen zu versagen drohen! Es gilt, die drei Teile eines zerbrochenen Zauberstabs zu finden, verteilt über das ganze Land! Der Leser ist mit dem Vetter unterwegs, der ein beschwerlicher (im wahrsten Sinne des Wortes...) Kerl ist, der alles andere als hilfreich in dieser magischen Welt scheint. Doch wird das gelingen? ------------------------------------------------------------------------------- Da mir diese Art von Buch völlig neu ist, musste ich erstmal einen Bleistift suchen gehen, denn der wird zum Notieren des 'Inventars' des Rucksacks benötigt. Schnell ist man so mittendrin im Geschehen und die Wanderung beginnt. Beim ersten Versuch scheiterte ich recht schnell- aber es lohnt sich dabeizubleiben, denn langweilig wird es dem Spieler sicher nicht, neu zu starten. Bin gespannt, ob es mir bald gelingt- denn es ist ganz schön verzwickt... :-)

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Spannender Fantasy-Lese-Spielspaß auch für jüngere Leser.
von Michèle Schmidt aus Duisburg am 25.07.2016

Du schlüpfst in die Rolle eines jungen Schmiedegehilfen. Als eine mächtige Zauberin in dein Dorf kommt um den Nachfahren eines Abenteurers zu suchen, der die Teile eines lange verschwundenen Zauberstabs suchen soll, bist du leider nicht der erste, der sich meldet. Von deinem dusseligen Vetter in den Hintergrund gedrängt,... Du schlüpfst in die Rolle eines jungen Schmiedegehilfen. Als eine mächtige Zauberin in dein Dorf kommt um den Nachfahren eines Abenteurers zu suchen, der die Teile eines lange verschwundenen Zauberstabs suchen soll, bist du leider nicht der erste, der sich meldet. Von deinem dusseligen Vetter in den Hintergrund gedrängt, bleibt die nichts anderes übrig, als ihn zu begleiten um Konduula zu retten! Spannende Story und einfaches Spielprinzip, das sind die Hauptmerkmale der Reihe "Die Welt der 1000 Abenteuer". Eine kurze Einführung erklärt die Rahmenhandlung und die Regeln. Da der Held in diesem Fall ein junger Schmiedegehilfe ist, sind Verstand und Geschick gefordert. Kämpfen ist nicht in der Story vorgesehen. Das macht das Buch aber auf keinen Fall weniger spannend. Und es ist außerdem sehr gut auch für jüngere Abenteurer geeignet. Außer einem Stift um Hinweise und Gegenstände auf dem Abenteuerblatt zu notieren, ist kein zusätzliches Material nötig. Man kann sofort Losspielen und Lesen. Auch wenn es am Ende nur einen richtigen Weg zum Ziel gibt, hat das Buch trotzdem einen hohen Wiederspielwert. Denn direkt im ersten Anlauf alle Geheimnisse zu lüften und alle Gegenstände zu finden, die auf dem Weg versteckt sind, ist quasi unmöglich. Trotz des häufigen Hin- und Herblätterns lässt sich das Buch sehr flüssig lesen. Es ist gut verständlich und detailliert geschrieben. Viele, teils ganzseitige Illustrationen verstärken die Atmosphäre der Geschichte zusätzlich. Der Vetter des Protagonisten sorg immer wieder für witzige Momente. Und viele weitere Figuren tauchen im Verlauf der Geschichte, um den Protagonisten zu unterstützten oder ihn zu bedrohen. Somit ist die Geschichte sehr lebendig und für Spannung ist auf jeden Fall gesorgt. Nachdem ich von "In den Fängen der Seehexe" noch etwas enttäuscht war, kann ich diesen Teil von "Die Welt der 1000 Abenteuer" auf jeden Fall empfehlen.

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Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers von Jens Schumacher
von einer Kundin/einem Kunden aus Geislingen am 18.07.2016

Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers von Jens Schumacher Inhalt: DU spielst die Hauptrolle! Die Horden des Herrschers Gorlash bedrohen das Land Konduula! Nur mit Zardrus Zauberstab kann der drohende Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen. DU musst sie finden und... Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers von Jens Schumacher Inhalt: DU spielst die Hauptrolle! Die Horden des Herrschers Gorlash bedrohen das Land Konduula! Nur mit Zardrus Zauberstab kann der drohende Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen. DU musst sie finden und den Stab wieder zusammenfügen, sonst ist Konduula verloren. Eine Aufgabe für einen tapferen Helden wie Dich! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer mit DIR in der Hauptrolle: DU entscheidest, welchen Weg du gehst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – überall kann das Verderben lauern! Fakten: Das Buch ist ein Fantasy-Spiel-Buch es ist erstmals 2009 im Egmont Schneiderbuch Verlag erschienen und 2016 neu aufgelegt im Mantikore Verlag. Es hat 286 Seiten und ist in 250 "Teile" unterteilt. Es ist aus der Ich-Perspektive geschrieben und der Leser kann selbst entscheiden was als nächstes passiert. Die Protagonisten sind der Leser selbst und sein Vetter Bolko. Meine Meinung: Das Cover ist kindlich gehalten, dennoch finde ich es ansprechend und es zeigt auch den Stab, der in der Geschichte eine große Rolle spielt und das finde ich sehr gut. Der Schreibstil lässt sich von Anfang an sehr flüssig lesen und ist sehr detailliert. Die Idee für die Geschichte ist toll und die Umsetzung ebenso. Es ist ganz witzig, das man Bolko bei sich hat, da er meiner Meinung nach eine WItzfigur ist. Er tut so, als ob er alles könnte, hat aber weder Durchhaltevermögen noch irgendwie Ahnung und denkt immer nur an Essen und die meiste Zeit über jammert er rum. Aber e war nicht störend, sondern witzig. Leider habe ich es nicht geschafft den richtigen Weg zu gehen und bin immer davor immer ausgeschieden. Ich kann dieses Buch wirklich jedem empfehlen, außer die Person mag nichts was etwas kindlich ist. Tolles Buch :)

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Ein Spaß für zwischendurch!
von MamiAusLiebe am 15.07.2016

Worum es geht: Die Horden des Herrschers Gorlash bedrohen das Land Konduula! Nur mit Zardrus Zauberstab kann der drohende Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen. DU musst sie finden und den Stab wieder zusammenfügen, sonst ist Konduula verloren. Eine Aufgabe für einen... Worum es geht: Die Horden des Herrschers Gorlash bedrohen das Land Konduula! Nur mit Zardrus Zauberstab kann der drohende Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen. DU musst sie finden und den Stab wieder zusammenfügen, sonst ist Konduula verloren. Eine Aufgabe für einen tapferen Helden wie Dich! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer mit DIR in der Hauptrolle: DU entscheidest, welchen Weg du gehst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – überall kann das Verderben lauern! Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen in der WELT DER 1000 ABENTEUER! Cover: Ein wunderschön gezeichneter Drache ist abgebildet. Somit ist einem sofort klar, dass es sich hierbei um Fantasy handelt. Meine Meinung:Dies ist das erste Spielbuch das ich je gelesen habe. Bisher kannte ich so etwas nur aus "The Big Bang Theory" :DIch dachte es wäre kompliziert, aber nein es ist unglaublich simpel und wurde sehr gut erklärt.Es ist ein Spaß für zwischendurch. Ich entscheide den weiteren Verlauf des Buches. Tja mein erster Versuch war schon sehr lustig, da ich gescheitert bin. ;) Für mich aber super, hat man doch immer wieder die Chance neu anzufangen und eine ganz andere Geschichte daraus zu machen.Es ist keine anspruchsvolle Geschichte, dass würde den Spielespaß aber auch bremsen. Eine ganz tolle Idee. Ich habe meine Freude daran entdeckt. Bewertung: 5 Sterne - Und gleich nochmal von vorne! :D

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Fantastischer Zeitvertreib
von einer Kundin/einem Kunden aus Werneuchen am 14.07.2016

Das Buch Das Vermächtnis des Zauberers erschien in der Reihe Welt der 1000 Abebteuer von Jens Schumacher im Mantikore Verlag 2016 als Taschenbuch. Feindliche Horden marschieren gegen Konduula! Nur mit dem Zauberstab des Magierkönigs kann der Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor Urzeiten in drei Teile zerbrochen, die... Das Buch Das Vermächtnis des Zauberers erschien in der Reihe Welt der 1000 Abebteuer von Jens Schumacher im Mantikore Verlag 2016 als Taschenbuch. Feindliche Horden marschieren gegen Konduula! Nur mit dem Zauberstab des Magierkönigs kann der Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor Urzeiten in drei Teile zerbrochen, die über das ganze Land verstreut sind. Jemand muss sie aufspüren und neu zusammenfügen, bevor es zu spät ist. An derSeite deines Vetters machst du dich auf die Gefahr volle Suche... Wird es dir gelingen, deine Heimat zu retten? Es handelt sich hierbei um ein Fantasy-Abenteuer-Spielbuch. Dies bedeutet, dass der Leser den Verlauf der Geschichte mit eigenen Entscheidungen beeinflusst. Am Ende der meisten Abschnitte muss der Leser sich entscheiden welchen Weg er geht. Das Buch startet damit das der Leser auserwählt wird um mit seinem Vetter Bolko seine Heimat zu retten. Der Leser kann sich jetzt eine besondere Fähigkeit/Gabe aussuchen. Zur Auswahl stehen Klettern, Fürsprache, Schriftkunde, Verbergen und Vorahnung.Desweiteren bekommt man eine Landkarte zur Hilfe,ebenso wie ein Runenblatt welches den Weg mit beeinflusst. Als Merkzettel dient ein Abenteuerblatt wo man seine Besitztümer, wichtige Hinweise und sein Talent notiert. Nun liegt es am Leser ob er das Abenteuer auf Anhieb besteht oder ob er scheitert und mehrere Anläufe braucht seine Heimat zu retten. Fazit: Das Buch ist eine spannende Mitmachgeschichte für die ganze Familie. Es lässt sich mit etwas Glück und den richtigen Entscheidungen an einem Wochenende durchlesen. Es ist daher zwar sehr kurzweilig aber auch die vermeintlich falschen Wege lassen sich sehr gut lesen. Gerade für Kinder aus der Zielgruppe 8-12Jahre könnte das Vergnügen schnell umschlagen, sofern diese mehr als 2-3x scheitern und keine Geduld haben.

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Interaktives Abenteuer für Jugendliche und Erwachsene!
von einer Kundin/einem Kunden aus Reichenschwand am 14.07.2016

Inhaltsangabe: Feindliche Horden marschieren gegen Konduula! Nur mit dem Zauberstab des Magierkönigs kann der Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor Urzeiten in drei Teile zerbrochen, die über das ganze Land verstreut sind. Jemand muss sie aufspüren und neu zusammenfügen, bevor es zu spät ist. An der Seite deines... Inhaltsangabe: Feindliche Horden marschieren gegen Konduula! Nur mit dem Zauberstab des Magierkönigs kann der Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor Urzeiten in drei Teile zerbrochen, die über das ganze Land verstreut sind. Jemand muss sie aufspüren und neu zusammenfügen, bevor es zu spät ist. An der Seite deines Vetters macht du dich auf die gefahrvolle Suche... Wird es dir gelingen, deine Heimat zu retten? Eigene Meinung: Zuerst sieht man die Karte des kleinen Königreichs "Konduula" dann gibt es eine Einleitung wie das Buch gelesen werden soll. Danach darf man sich noch ein Talent von insgesamt 5 aussuchen. Auf der nächsten Seite findet man ein paar Runen die für das Abenteuer wichtig sind. Darauf fängt das Abenteuer schon an, man schlüpft in die Rolle eines Schmiedegehilfens, der unbedingt ein Abenteuer erleben möchte und sich schon beinahe sicher ist, dass er nie eines erleben wird. Doch dann kommt eine wunderschöne Frau in das kleine Dörfchen Roog und sucht nach der passenden Person für eine gefährliche Mission. Und schon bist du mittendrin in einem Abenteuer das du selbst steuerst! Das letzte mal das ich ein interaktives Buch gelesen habe ist bestimmt schon 6 Jahre her und ich dachte es sei nur für Kinder, aber ich wurde positiv überrascht. Ich habe es nach dem es angekommen ist angefangen zu lesen und habe es zwei mal nicht mal bis zur Hälfte geschafft aber beim dritten Mal habe ich die Geschichte beendet und war sehr stolz auf mich. Ich gebe 5 Sterne wegen: des guten Covers der Karte des Abenteuerblatts der vielen Möglichkeiten wie das Abenteuer enden kann und weil man das Buch leicht lesen kann

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Ein solides, aber schwieriges Spielbuch
von smartie11 am 27.07.2016

Allgemeines zum Thema Spielbücher: Spielbücher haben ihre Wurzeln in den 1970'er Jahren, also weit vor der Digitalisierung der Welt im Allgemeinen und der Unterhaltungsmedien im Speziellen. Ähnlich wie die artverwandten Pen-&-Paper-Rollenspiele á la „D&D – Dungeons & Dragons“ oder auch „DAS – Das schwarze Auge“ liegt der Fokus bei Spielbüchern... Allgemeines zum Thema Spielbücher: Spielbücher haben ihre Wurzeln in den 1970'er Jahren, also weit vor der Digitalisierung der Welt im Allgemeinen und der Unterhaltungsmedien im Speziellen. Ähnlich wie die artverwandten Pen-&-Paper-Rollenspiele á la „D&D – Dungeons & Dragons“ oder auch „DAS – Das schwarze Auge“ liegt der Fokus bei Spielbüchern darauf, den Fortgang der Geschichte durch eigene Entscheidungen aktiv zu beeinflussen („willst Du links herum gehen, lies weiter bei 306, gehst Du rechts herum lies 357“). Hieraus ergibt sich eine Vielzahl von möglichen Verläufen der Geschichten, so dass man ein Spielbuch durchaus mehrmals lesen kann, ohne dass es langweilig wird. Zum Inhalt: Solange Du schon denken kannst, lebst Du in den kleinen und beschaulichen Dörfchen Roog im Nordwesten Konduulas. Eines Tages sucht Marlara, die Vorsitzende des mächtigen Rates der Magier Euren Hof auf um den Auserwählten zu finden, der das Königreich Konduulas vor dem drohenden Angriff Gorlashs zu retten vermag. Zusammen mit deinem eher gemütlichen als mutigen Vetter Bolko ziehst Du kurz darauf ins Ungewisse los, um die drei Bruchstücke des Zepters des legendären Zauberers Zardus zu finden... Meine Meinung: Dieses Spielbuch bietet mit seinen knapp 290 Seiten und 250 Sektionen einen vergleichsweise überschaubaren Umfang. Auch für Spielbuch-Neulinge ist das sehr rudimentäre Regelwerk leicht überschaubar. So gibt es beispielsweise kein Kampfsystem, dafür entscheidet hier umso öfter der Zufall, der über Runensymbole ermittelt wird. Entsprechend gibt es auch keine Lebenspunkte oder ähnliches. Lediglich ein Talent"system" bringt ein Bisschen "Rollenspielfeeling" mit hinein. Aber auch bei den 5 Talenten, von denen man sich für eines entscheiden muss, wird man im Verlauf der Geschichte nur maximal an drei bis vier Stellen kommen, an denen es zum Tragen kommt. Die Geschichte selbst ist eine typische Fantasygeschichte, sowohl mit alt bekannten Wesen wie Vampiren und Drachen als auch mit außergewöhnlicheren Wesen wie z.B. Den Vogelmenschen oder auch dem mystischen Volk der Alven. Die Atmosphäre ist stimmig, die durchwanderten Landschaften und Gegenden sehr abwechslungsreich. Beim Umfang des Buches darf man allerdings nicht erwarten, dass Atmosphäre und Geschichte zu sehr in die Tiefe und ins Detail gehen. Alles in allem eine sehr passende Story für ein Fantasy-Spielbuch. Das aus meiner Sicht vielleicht größte Manko dieses Buches ist es, dass es nur einen Spielpfad gibt, der zum Erfolg führt. Alle anderen Entscheidungskombinationen (und davon gibt es viele!) führen oftmals zum vorzeitigen Ableben des Helden oder zu einem Scheitern der Mission. Ich schätze mal, dass man das Buch i.d.R. mindestens drei- bis viermal spielen muss, um tatsächlich das gewünschte Ende zu erreichen und die Mission erfolgreich abzuschließen. Das kann schonmal zu erhöhter Frustration führen. Denn Gelegenheiten zum Sterben gibt es in dieser Story viele und es geht dann auch jedesmal sehr schnell. Und dann heißt es: Wieder ganz von vorne beginnen! Es sei denn, man merkt sich immer die letzten 2-3 Sprungpunkte, von denen man gekommen ist. Ich hätte mir gewünscht, dass es mehr als eine Möglichkeit gegeben hätte, um erfolgreich zu einem Ende zu kommen. FAZIT: Ein atmosphärisches Fantasy-Spielbuch mit sehr rudimentärem Regelwerk und nur einem richtigen Weg durch die Geschichte, aber vielen Möglichkeiten des vorzeitigen Ablebens.

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Wirst du die Welt retten?
von Sinsa am 15.07.2016

Klappentext: Die Horden des Herrschers Gorlash bedrohen das Land Konduula! Nur mit Zardrus Zauberstab kann der drohende Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen. DU musst sie finden und den Stab wieder zusammenfügen, sonst ist Konduula verloren. Eine Aufgabe für einen tapferen Helden... Klappentext: Die Horden des Herrschers Gorlash bedrohen das Land Konduula! Nur mit Zardrus Zauberstab kann der drohende Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen. DU musst sie finden und den Stab wieder zusammenfügen, sonst ist Konduula verloren. Eine Aufgabe für einen tapferen Helden wie Dich! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer mit DIR in der Hauptrolle: DU entscheidest, welchen Weg du gehst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – überall kann das Verderben lauern! Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen in der WELT DER 1000 ABENTEUER! Meine Meinung: Schon früher gab es solche Spielbücher und schon diese haben mir immer gut gefallen. Auch in diesem Buch geht es darum, ein Abenteuer zu bestehen. Dabei folgt man aber nicht dem gradlinig vorgegebenen Weg des Autors, sondern entscheidet selbst, welchen Weg man nimmt. Auf diese Weise kann man das Buch auch mehrmals lesen und erlebt jedes Mal ein (fast) neues Abenteuer. Sicherlich werden sich einige Aspekte wiederholen, aber vielleicht entdeckt man bei anderen Entscheidungen auch andere Abenteuer. Aufgrund der gewählten Entscheidungen wird das Abenteuer länger oder kürzer dauern. Auch auf meinem Weg sind mir ganze Teile der Welt Konduula entgangen. Also – auf ein Neues ins Abenteuer und andere Wege erkunden. Insgesamt hat mir die Geschichte ganz gut gefallen, auch wenn einige Entscheidungen offensichtlich sind. Andere Entscheidungen führen dafür in den Tod und Sterben kann man in diesem Buch auf vielfältigste Art und Weise. Gut gefallen haben mir die vielen verschiedenen Wege und die ulkigen Namen der Charaktere. An manchen Stellen hätte man sich die Namen allerdings auch sparen können, da sie nur einmal auftauchen (z.B. auf dem Flussschiff). Man begegnet vielfältigen Kreaturen, von denen ich noch nicht gelesen habe (z.B. dem Frostopuss). Im Buch muss man einige kleinere Rätsel lösen und immer sein Abenteurerblatt aktualisieren, was manchmal ganz schön frustrierend ist (wenn mal wieder einer der raren Gegenstände verloren geht). Gut fand ich, dass man zwischendurch auf Situationen stieß, bei denen man auf den Gebrauch verschiedener Gegenstände hingewiesen wird, aber, wenn man sie nicht gefunden hatte, wird auch nichts über den alternativen (verpassten) Weg verraten. Dafür gibt es fast immer eine andere Lösung, um aus der Situation herauszukommen. Was mir etwas zu kurz kam, waren die Talente. Am Anfang kann man aus fünf Talenten eines wählen, welches man besonders gut beherrscht. Diese Talente kamen für meinen Geschmack zu selten zum Tragen. Gut fand ich, dass man für das Spielbuch nur einen (Blei-)Stift braucht. So kann man an fast jedem Ort sofort los- oder weiterspielen. Wird das Zufallselement gerufen, so muss man blind auf einer Seite eine Rune wählen und auf dem entsprechenden Weg weiterspielen. Die Sprache der Figuren, insbesondere von Bolko dem Großen, fand ich etwas gewöhnungsbedürftig, ist aber wahrscheinlich der Jugendsprache angepasst. Trotzdem war sie mir in dem Buch teilweise etwas unauthentisch. Für Fantasiefans sicherlich eine lesenswerte Geschichte. Schafft ihr es, dass Reich Konduulah zu retten?

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