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Asmodee 003017 - Xenoshyft Onslaught

Für 1-4 Spieler. Spieldauer: 45 Min.

(1)
Xenoshyft ist ein Spiel für 1-4 Spieler. Jeder Spieler kontrolliert eine Division der Nortec-Armee: Das Forschungslabor, den Sanibereich, die Waffenkammer, die Waffenforschung, die Kaserne und die Kommandozentrale. Jeder dieser Divisionen stellt einen Teil der Nortec-Basis dar und es ist deine Aufgabe als Kommandant der Division, die Basis zu schützen, während ausserhalb der Basis Feldoperationen durchgeführt werden. Ihr müsst miteinander kooperieren und euch gegen den dauerhaften Grossangriff der grausamen Ausserirdischen verteidigen. Dabei ist es nicht euer Ziel, den Feind auszulöschen - Ihr müsst einfach nur durchhalten! Haltet die Basis neun Runden im Kampf gegen die Ausserirdischen, überlebt, und gewinnt!
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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 14 - 99
Warnhinweis Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
Erscheinungsdatum 01.02.2016
Sprache Deutsch
EAN 3558380030171
Genre Brettspiel
Hersteller Asmodee
Spieleranzahl 1 - 4
Maße (L/B/H) 309/307/111 mm
Gewicht 1670
Spielwaren
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Semikooperatives Deckbauspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren von FiveHouses.
von einer Kundin/einem Kunden am 02.02.2016

Spielablauf: Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt. Abgesehen von der Kampfphase können die Spieler dabei alle Phasen parallel ausführen. 1) Zugphase Hier ziehen die Spieler Karten auf die Hand nach, wenn sie zu diesem Zeitpunkt weniger als 6 Karten halten. Unter Umständen muss hierfür... Spielablauf: Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt. Abgesehen von der Kampfphase können die Spieler dabei alle Phasen parallel ausführen. 1) Zugphase Hier ziehen die Spieler Karten auf die Hand nach, wenn sie zu diesem Zeitpunkt weniger als 6 Karten halten. Unter Umständen muss hierfür der eigene Ablagestapel zuerst gemischt und zum neuen Nachziehstapel gemacht werden. 2) Nachschubphase Nun erhalten die Spieler Nachschub in Form von Xenosathem und zwar während der ersten Angriffs-Welle eine 1er-Erz-Karte, während der zweiten Angriffs-Welle eine 3er-Erzkarte und während der dritten Angriffs-Welle eine 6er-Erz-Karte. Jetzt können Einheiten und/oder Gegenstände eingekauft werden. Dazu wählen die Spieler die gewünschten Karten von den jeweiligen Stapeln, sofern möglich (manche können erst bei bestimmten Wellen angeschafft werden) und noch vorhanden und geben für deren Kosten entsprechend Xenosathem-Erzkarten in den Vorrat ab. Übriges Xenosathem am Ende dieser Phase verfällt und wird (auf den eigenen Ablagestapel) abgeworfen. 3) Aufstellungsphase Nun geht es langsam ans Eingemachte und die Spieler bestücken ihre Spieltafelleisten mit Feind- und Einheitenkarten. Zunächst werden reihum bei jedem Spieler alle freien Plätze der roten Tafel mit Feindkarten der aktuellen Welle verdeckt belegt. Dann legen die Spieler ihre Einheitenkarten auf den vier Plätzen der blauen Tafel (von links nach rechts, erste Zone, zweite Zone, dritte Zone, vierte bzw. hintere Zone) ab und legen evtl. Ausrüstungskarten unter die jeweilige Einheit. Bei stärkeren Monstern kann es vorkommen, dass sie gerne auch mal hintere Einheiten angreifen, daher spielt die Reihenfolge, in der die Spieler ihre Einheiten platzieren, zum Teil schon eine Rolle. Die Spieler dürfen auch Einheiten und/oder Ausrüstungen auf die Tafeln ihrer Mitspieler legen, wenn dies taktisch Sinn ergibt. Die so abgelegten Karten, "gehören" dann später auch dem betreffenden Spieler. 4) Kampfphase [...] Sollten allerdings alle Einheiten ausgelöscht worden sein und noch Monster auf der Feindseite leben, werden diese die Basis überrennen! Hier haben die Spieler noch einmal eine letzte Chance durch Gegenreaktionen etwas gegen den Ansturm zu unternehmen, indem sie entsprechende Karten ausspielen. Leben nun noch immer Monster, wird die Durchschlagskraft aller noch übrigen Monster zusammengezählt und der Basis als Schaden zugefügt - der Zähler also entsprechend neu eingestellt -, danach werden die Monsterkarten abgelegt. Verfügt die Basis nun noch über "Lebenspunkte" folgt die fünfte Phase und das Spiel geht weiter, ansonsten ist das Spiel hier beendet. 5) Sammelphase Während dieser Phase können die Spieler noch evtl. vorhandene Handkarten abwerfen und evtl. überlebende Einheiten sowie deren evtl. Ausrüstung beliebig neu auf der blauen Spieltafelleiste arrangieren. Sollten Gegenstandsstapel aufgebraucht sein (nur die Platzhalterkarte liegt noch da), wird eine der übrigen Platzhalterkarten zufällig gezogen und diese, samt zugehörigem Gegenstandskartenstapel, auf den nun leeren Platz gelegt - auf die Art kommen neue Gegenstände ins Spiel. Zudem wird hier noch der Marker auf der Wellenleiste ein Feld weitergesetzt, um den Fortschritt der Kampagne festzuhalten - nach der dritten Runde gegen "Welle 1", folgen drei Runden gegen "Welle 2"-Monster und danach drei Runden gegen "Welle 3"-Monster - beginnt der Kampf gegen eine neue Welle, werden die Karten der vorherigen Welle aus dem Spiel genommen. Gleichzeitig werden auch die entsprechenden Einheiten und Ressourcen aktiv bzw. zum Kauf freigegeben. [...] Fazit: "X:O" ist ein richtig gut gelungenes, spannendes und sehr unterhaltsames Deckbauspiel. Das Thema ist passend gewählt, die Umsetzung des Spielprinzips dadurch absolut glaubwürdig und die Gestaltung der Karten sensationell. Der teilkooperative Gedanke ist in die Geschichte schön mit eingebunden, da jeder Spieler einen Teil der gemeinsamen Basis (die jeweilige Division) kontrolliert und beschützen muss und sie sich in der Kampfphase kurzzeitig gegenseitig helfen können, indem sie durch die Kanäle der Basis Hilfen schicken. Hier gibt es auch viel Interaktion, wenn die Spieler sich besprechen und darüber diskutieren, welche Vorgehensweise gerade am passendsten wäre. Die Regeln, einmal verinnerlicht, sind recht eingängig, der Spielablauf ebenso und so kommt schnell eine entsprechende Kurzweil auf, die aber niemals den Spannungsbogen durch gefühlte Wiederholung erschüttert. Dazu sind an sich auch zuviele verschiedenartige Monstren in den 3 sehr unterschiedlichen "Wellen" vertreten. Für deren vielschichtigen Spezialfähigkeiten (und flavor-Texte) haben sich die Autoren/Designer ein Lob verdient :). Die schon angekündigte Standalone-Erweiterung "Dreadmire" dürfte dann nochmal soviel Abwechslung ins Geschehen bringen, doch bis dahin muss diese Edition noch einige Male auf den Tisch gebracht werden. Der sich zwar stetig, aber immer fordernde, steigernde Schwierigkeitsgrad der einzelnen Wellen sorgt für viele Partien, bis endlich einige Erfolge erzielt werden können. Dabei wirkt das Spiel aber nie unfair, es liegt halt an den verwendeten Taktiken und natürlich auch Ausrüstungsgegenständen - für die sicherlich Hausregeln erlaubt sind, bei denen man dem Zufall etwas auf die Sprünge helfen kann, beim Ziehen der Karten^^ - und da muss halt etwas geübt werden, bis die richtigen (besseren) Vorgehensweisen ausgeklügelt wurden. Dies ist Teil der sehr hohen Motivationskurve und holte zumindest bei unseren Testrunden immer wieder gern die selben Spieler an den Tisch^^. Insgesamt liegt hier ein klassisches "leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern"-Spiel vor, dass, bei entsprechender Affinität zu Thema und Spielmechanik, viele verschiedene Spielinteressenten anlocken kann.

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