Digitale Formatentwicklung

Inhaltsverzeichnis

Vorwort 10

Einleitung 12

A DIGITAL ERZÄHLEN 17
A1 Technologie im Wandel 18
» Der Computer ist ein Ausdrucksmedium 18
» Medien sind digital 19
» Netzwerk oder Matrix: Das Internet 20
» Mobile Endgeräte als digitale Alleskönner 21
» Entwickelt sich die Technik immer schneller? 23
A2 Mediennutzung im Fluss 24
» Willkommen in der Aufmerksamkeitsökonomie 24
» Das aktive Publikum 25
» Liquid Media 28
» Die traditionelle Wertschöpfung bröckelt 31
A3 Format entwicklung 4.0 34
» Embrace Change 34
» Wertschöpfung prozessorientiert denken 36
» Nutzerorientierte Projektentwicklung 36
» Selbstbestimmte Mediennutzung fördern 37
» Medienund plattformübergreifend erzählen 37
» Auf Innovation setzen 39
» Formatentwicklung reloaded 40

B DER NUTZER IM FOKUS 43
B1 Human-centered Design 44
» Die Mediennutzer im Rampenlicht 44
» Mediennutzungsverhalten: 90 zu 9 zu 1 47
» Killers, Fun & Fiero: Spielertypologien 50
» Motivation und Bedürfnisse der User 52
» Wissen statt Wunschdenken 55
B2 Nutzerrecherche 57
» Voraussetzungen für die Recherche 57
» Planung und Umfang der Recherche 58
» Durchführung und Dokumentation 64
B3 Personae entwickeln 66
» Die Recherche auswerten 66
» Personae modellieren 67
» Arbeiten mit Personae 74

C VON DER IDEE ZUM IMPACT 77
C1 Thema und Ideen prüfen 78
» Welche Themen und Ideen eignen sich? 78
» Originalität 78
» Digitalpotenzial 80
» Emotionale Kraft 81
» Fokus und Haltung 83
C2 Erzählwelten bauen 85
» Erzählwelten: Motor für die Wertschöpfung? 85
» Was ist eine Erzählwelt? 86
» Die Bausteine einer Erzählwelt 87
» Welten bauen 91
C3 Projekte sind Marken 93
» Kreieren Sie ein Brand 93
» Markendenken als Konzeptionswerkzeug 94
» Eine Marke (weiter)entwickeln 95
» Die DigitalContentFormel 97

C4 Ziele und Wirkung 98
» Wo wir hinwollen: Die Projektziele 98
» Wo die User hinsollen: Die ImpactStrategie 101

D DAS NUTZERERLEBNIS (1) 107
D1 UX 108
» Was und was nicht? 108
» Erlebnis statt Content 109
» Mein Smartphone und ich 111
» UX als Szenario 116
» Von Ahnungen zu Anforderungen 117
D2 Story 119
» Jeder ist ein Kurator 119
» Story als Zugpferd 121
» Erzählen auf allen Kanälen 129
D3 Interaktion 137
» Das Salz in der Suppe 137
» Der Nutzer im Rampenlicht 142
» Matrix oder Fischgrät? 145
» Spielend ans Ziel 150
D4 Nutzer beteiligung 155
» Aufforderung zum Tanz 155
» Dialog 158
» Evangelisten 159
» One Frame of Fame 161
» Die Kräfte bündeln 167
» Seid fruchtbar und mehret euch 169
D5 Digital oder Real? 172
» Die Wirklichkeit neu erleben 172
» Das Spiel mit der Wirklichkeit 175
» Von virtuellen zu erweiterten Realitäten 180

E DAS NUTZERERLEBNIS (2) 187
E1 Erzählen mit System 188
» Werk, System, Netzwerk 188
» Offenheit und Emergenz 191
» Plattformübergreifende Wertschöpfung 193
E2 Die Macht des Interface 196
» Der Bildschirm als Botschafter 196
» Wozu Bildschirmoberflächen genutzt werden 197
» Die Kombination multipler Medien auf einer Oberfläche 200
» Das Nutzererlebnis am Bildschirm steuern 201
» Die erzählerische Dimension von Weboberflächen 204
» Transmediales Design für mehrere Displayvarianten 210
» Unterhalten statt überfordern 214
» Face statt Interface 215
E3 Smart Narrative 220
» Vom Text zum Kontext 220
» Die Verzauberung der Dinge 231
» Aus Kontext wird Text 234
» Kontextbezogenes Erzählen 239

F AB IN DIE WERKSTATT 245
F1 Die richtige Mannschaft 246
» Es sind die Menschen, nicht die Werkzeuge 246
» Braucht’s den Autor überhaupt noch? 248
» Projekte im Team entwickeln 249
» Skills und Metaskills 250
F2 Projekt management 252
» Nutzerorientierung aus Prinzip: Design Thinking 252
» Flexibilität nach Plan: Agile Methoden 254
» In kurzen Sprints ans Ziel: Scrum 256
» Schlanke Strukturen und Prozesse: Lean Media 258
» Was ist im Kühlschrank? Effectuation 259
F3 Kreativ techniken 262
» Grundausrüstung 262
» Ideen generieren 263
» Ideen ordnen 264
» Ideen anschaulich machen 267
» Techniken, um den Kreativprozess zu eröffnen 268
» Techniken, um den Kreativprozess zu vertiefen 275
» Techniken, um den Kreativprozess abzuschliessen 281
F4 Prototyping 285
» Projektvisualisierungen 285
» Prototypen 286
» Minimal funktionsfähige Produkte 288
» Testen 290
F5 Innovations kultur 292

G PLANUNG & PRODUKTION 295
G1 Relevanz statt Risiko 296
G2 Planung 299
G3 Finanzierung 301
» Vorfinanzierung 301
» Refinanzierung 303
G4 Projektzyklus 305
G5 Strategische Partner 307
G6 Geschäftsmodell 309

H DISTRIBUTION & MARKETING 313
H1 Kunden/Community 314
» Ein Publikum wird aufgebaut, nicht gefunden 314
» Menschen leben in Netzwerken 317
H2 Marketing und SEO 322
» Marketing, Push oder Pull? 322
» Vom Stolperstein zum Sprungbrett: SEO und SMO 325
H3 Engage or Die 328
» Die Mediennutzer begeistern 328
» Die Nutzererfahrung als Heldenreise 333
H4 Ergebnismessung 334
» Plan, Projekt, Performance 334
» 1 + 1 = 3 338

I AUSBLICK 343

X ANHANG 347
X1 Endnoten 348
X2 Danksagung 351
X3 Literatur 352
X4 Abbildungs verzeichnis 377
X5 Index 380
Band 95

Digitale Formatentwicklung

Nutzerorientierte Medien für die vernetzte Welt

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eBook

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ab Fr. 33.00

Beschreibung

Details

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

21.06.2018

Verlag

Herbert von Halem Verlag

Seitenzahl

400

Maße (L/B/H)

24.1/17.2/2.3 cm

Beschreibung

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Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

21.06.2018

Verlag

Herbert von Halem Verlag

Seitenzahl

400

Maße (L/B/H)

24.1/17.2/2.3 cm

Gewicht

1007 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-7445-1118-6

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  • Digitale Formatentwicklung
  • Vorwort 10

    Einleitung 12

    A DIGITAL ERZÄHLEN 17
    A1 Technologie im Wandel 18
    » Der Computer ist ein Ausdrucksmedium 18
    » Medien sind digital 19
    » Netzwerk oder Matrix: Das Internet 20
    » Mobile Endgeräte als digitale Alleskönner 21
    » Entwickelt sich die Technik immer schneller? 23
    A2 Mediennutzung im Fluss 24
    » Willkommen in der Aufmerksamkeitsökonomie 24
    » Das aktive Publikum 25
    » Liquid Media 28
    » Die traditionelle Wertschöpfung bröckelt 31
    A3 Format entwicklung 4.0 34
    » Embrace Change 34
    » Wertschöpfung prozessorientiert denken 36
    » Nutzerorientierte Projektentwicklung 36
    » Selbstbestimmte Mediennutzung fördern 37
    » Medienund plattformübergreifend erzählen 37
    » Auf Innovation setzen 39
    » Formatentwicklung reloaded 40

    B DER NUTZER IM FOKUS 43
    B1 Human-centered Design 44
    » Die Mediennutzer im Rampenlicht 44
    » Mediennutzungsverhalten: 90 zu 9 zu 1 47
    » Killers, Fun & Fiero: Spielertypologien 50
    » Motivation und Bedürfnisse der User 52
    » Wissen statt Wunschdenken 55
    B2 Nutzerrecherche 57
    » Voraussetzungen für die Recherche 57
    » Planung und Umfang der Recherche 58
    » Durchführung und Dokumentation 64
    B3 Personae entwickeln 66
    » Die Recherche auswerten 66
    » Personae modellieren 67
    » Arbeiten mit Personae 74

    C VON DER IDEE ZUM IMPACT 77
    C1 Thema und Ideen prüfen 78
    » Welche Themen und Ideen eignen sich? 78
    » Originalität 78
    » Digitalpotenzial 80
    » Emotionale Kraft 81
    » Fokus und Haltung 83
    C2 Erzählwelten bauen 85
    » Erzählwelten: Motor für die Wertschöpfung? 85
    » Was ist eine Erzählwelt? 86
    » Die Bausteine einer Erzählwelt 87
    » Welten bauen 91
    C3 Projekte sind Marken 93
    » Kreieren Sie ein Brand 93
    » Markendenken als Konzeptionswerkzeug 94
    » Eine Marke (weiter)entwickeln 95
    » Die DigitalContentFormel 97

    C4 Ziele und Wirkung 98
    » Wo wir hinwollen: Die Projektziele 98
    » Wo die User hinsollen: Die ImpactStrategie 101

    D DAS NUTZERERLEBNIS (1) 107
    D1 UX 108
    » Was und was nicht? 108
    » Erlebnis statt Content 109
    » Mein Smartphone und ich 111
    » UX als Szenario 116
    » Von Ahnungen zu Anforderungen 117
    D2 Story 119
    » Jeder ist ein Kurator 119
    » Story als Zugpferd 121
    » Erzählen auf allen Kanälen 129
    D3 Interaktion 137
    » Das Salz in der Suppe 137
    » Der Nutzer im Rampenlicht 142
    » Matrix oder Fischgrät? 145
    » Spielend ans Ziel 150
    D4 Nutzer beteiligung 155
    » Aufforderung zum Tanz 155
    » Dialog 158
    » Evangelisten 159
    » One Frame of Fame 161
    » Die Kräfte bündeln 167
    » Seid fruchtbar und mehret euch 169
    D5 Digital oder Real? 172
    » Die Wirklichkeit neu erleben 172
    » Das Spiel mit der Wirklichkeit 175
    » Von virtuellen zu erweiterten Realitäten 180

    E DAS NUTZERERLEBNIS (2) 187
    E1 Erzählen mit System 188
    » Werk, System, Netzwerk 188
    » Offenheit und Emergenz 191
    » Plattformübergreifende Wertschöpfung 193
    E2 Die Macht des Interface 196
    » Der Bildschirm als Botschafter 196
    » Wozu Bildschirmoberflächen genutzt werden 197
    » Die Kombination multipler Medien auf einer Oberfläche 200
    » Das Nutzererlebnis am Bildschirm steuern 201
    » Die erzählerische Dimension von Weboberflächen 204
    » Transmediales Design für mehrere Displayvarianten 210
    » Unterhalten statt überfordern 214
    » Face statt Interface 215
    E3 Smart Narrative 220
    » Vom Text zum Kontext 220
    » Die Verzauberung der Dinge 231
    » Aus Kontext wird Text 234
    » Kontextbezogenes Erzählen 239

    F AB IN DIE WERKSTATT 245
    F1 Die richtige Mannschaft 246
    » Es sind die Menschen, nicht die Werkzeuge 246
    » Braucht’s den Autor überhaupt noch? 248
    » Projekte im Team entwickeln 249
    » Skills und Metaskills 250
    F2 Projekt management 252
    » Nutzerorientierung aus Prinzip: Design Thinking 252
    » Flexibilität nach Plan: Agile Methoden 254
    » In kurzen Sprints ans Ziel: Scrum 256
    » Schlanke Strukturen und Prozesse: Lean Media 258
    » Was ist im Kühlschrank? Effectuation 259
    F3 Kreativ techniken 262
    » Grundausrüstung 262
    » Ideen generieren 263
    » Ideen ordnen 264
    » Ideen anschaulich machen 267
    » Techniken, um den Kreativprozess zu eröffnen 268
    » Techniken, um den Kreativprozess zu vertiefen 275
    » Techniken, um den Kreativprozess abzuschliessen 281
    F4 Prototyping 285
    » Projektvisualisierungen 285
    » Prototypen 286
    » Minimal funktionsfähige Produkte 288
    » Testen 290
    F5 Innovations kultur 292

    G PLANUNG & PRODUKTION 295
    G1 Relevanz statt Risiko 296
    G2 Planung 299
    G3 Finanzierung 301
    » Vorfinanzierung 301
    » Refinanzierung 303
    G4 Projektzyklus 305
    G5 Strategische Partner 307
    G6 Geschäftsmodell 309

    H DISTRIBUTION & MARKETING 313
    H1 Kunden/Community 314
    » Ein Publikum wird aufgebaut, nicht gefunden 314
    » Menschen leben in Netzwerken 317
    H2 Marketing und SEO 322
    » Marketing, Push oder Pull? 322
    » Vom Stolperstein zum Sprungbrett: SEO und SMO 325
    H3 Engage or Die 328
    » Die Mediennutzer begeistern 328
    » Die Nutzererfahrung als Heldenreise 333
    H4 Ergebnismessung 334
    » Plan, Projekt, Performance 334
    » 1 + 1 = 3 338

    I AUSBLICK 343

    X ANHANG 347
    X1 Endnoten 348
    X2 Danksagung 351
    X3 Literatur 352
    X4 Abbildungs verzeichnis 377
    X5 Index 380