
Inhaltsverzeichnis
Einleitung 12
A DIGITAL ERZÄHLEN 17
A1 Technologie im Wandel 18
» Der Computer ist ein Ausdrucksmedium 18
» Medien sind digital 19
» Netzwerk oder Matrix: Das Internet 20
» Mobile Endgeräte als digitale Alleskönner 21
» Entwickelt sich die Technik immer schneller? 23
A2 Mediennutzung im Fluss 24
» Willkommen in der Aufmerksamkeitsökonomie 24
» Das aktive Publikum 25
» Liquid Media 28
» Die traditionelle Wertschöpfung bröckelt 31
A3 Format entwicklung 4.0 34
» Embrace Change 34
» Wertschöpfung prozessorientiert denken 36
» Nutzerorientierte Projektentwicklung 36
» Selbstbestimmte Mediennutzung fördern 37
» Medienund plattformübergreifend erzählen 37
» Auf Innovation setzen 39
» Formatentwicklung reloaded 40
B DER NUTZER IM FOKUS 43
B1 Human-centered Design 44
» Die Mediennutzer im Rampenlicht 44
» Mediennutzungsverhalten: 90 zu 9 zu 1 47
» Killers, Fun & Fiero: Spielertypologien 50
» Motivation und Bedürfnisse der User 52
» Wissen statt Wunschdenken 55
B2 Nutzerrecherche 57
» Voraussetzungen für die Recherche 57
» Planung und Umfang der Recherche 58
» Durchführung und Dokumentation 64
B3 Personae entwickeln 66
» Die Recherche auswerten 66
» Personae modellieren 67
» Arbeiten mit Personae 74
C VON DER IDEE ZUM IMPACT 77
C1 Thema und Ideen prüfen 78
» Welche Themen und Ideen eignen sich? 78
» Originalität 78
» Digitalpotenzial 80
» Emotionale Kraft 81
» Fokus und Haltung 83
C2 Erzählwelten bauen 85
» Erzählwelten: Motor für die Wertschöpfung? 85
» Was ist eine Erzählwelt? 86
» Die Bausteine einer Erzählwelt 87
» Welten bauen 91
C3 Projekte sind Marken 93
» Kreieren Sie ein Brand 93
» Markendenken als Konzeptionswerkzeug 94
» Eine Marke (weiter)entwickeln 95
» Die DigitalContentFormel 97
C4 Ziele und Wirkung 98
» Wo wir hinwollen: Die Projektziele 98
» Wo die User hinsollen: Die ImpactStrategie 101
D DAS NUTZERERLEBNIS (1) 107
D1 UX 108
» Was und was nicht? 108
» Erlebnis statt Content 109
» Mein Smartphone und ich 111
» UX als Szenario 116
» Von Ahnungen zu Anforderungen 117
D2 Story 119
» Jeder ist ein Kurator 119
» Story als Zugpferd 121
» Erzählen auf allen Kanälen 129
D3 Interaktion 137
» Das Salz in der Suppe 137
» Der Nutzer im Rampenlicht 142
» Matrix oder Fischgrät? 145
» Spielend ans Ziel 150
D4 Nutzer beteiligung 155
» Aufforderung zum Tanz 155
» Dialog 158
» Evangelisten 159
» One Frame of Fame 161
» Die Kräfte bündeln 167
» Seid fruchtbar und mehret euch 169
D5 Digital oder Real? 172
» Die Wirklichkeit neu erleben 172
» Das Spiel mit der Wirklichkeit 175
» Von virtuellen zu erweiterten Realitäten 180
E DAS NUTZERERLEBNIS (2) 187
E1 Erzählen mit System 188
» Werk, System, Netzwerk 188
» Offenheit und Emergenz 191
» Plattformübergreifende Wertschöpfung 193
E2 Die Macht des Interface 196
» Der Bildschirm als Botschafter 196
» Wozu Bildschirmoberflächen genutzt werden 197
» Die Kombination multipler Medien auf einer Oberfläche 200
» Das Nutzererlebnis am Bildschirm steuern 201
» Die erzählerische Dimension von Weboberflächen 204
» Transmediales Design für mehrere Displayvarianten 210
» Unterhalten statt überfordern 214
» Face statt Interface 215
E3 Smart Narrative 220
» Vom Text zum Kontext 220
» Die Verzauberung der Dinge 231
» Aus Kontext wird Text 234
» Kontextbezogenes Erzählen 239
F AB IN DIE WERKSTATT 245
F1 Die richtige Mannschaft 246
» Es sind die Menschen, nicht die Werkzeuge 246
» Braucht’s den Autor überhaupt noch? 248
» Projekte im Team entwickeln 249
» Skills und Metaskills 250
F2 Projekt management 252
» Nutzerorientierung aus Prinzip: Design Thinking 252
» Flexibilität nach Plan: Agile Methoden 254
» In kurzen Sprints ans Ziel: Scrum 256
» Schlanke Strukturen und Prozesse: Lean Media 258
» Was ist im Kühlschrank? Effectuation 259
F3 Kreativ techniken 262
» Grundausrüstung 262
» Ideen generieren 263
» Ideen ordnen 264
» Ideen anschaulich machen 267
» Techniken, um den Kreativprozess zu eröffnen 268
» Techniken, um den Kreativprozess zu vertiefen 275
» Techniken, um den Kreativprozess abzuschliessen 281
F4 Prototyping 285
» Projektvisualisierungen 285
» Prototypen 286
» Minimal funktionsfähige Produkte 288
» Testen 290
F5 Innovations kultur 292
G PLANUNG & PRODUKTION 295
G1 Relevanz statt Risiko 296
G2 Planung 299
G3 Finanzierung 301
» Vorfinanzierung 301
» Refinanzierung 303
G4 Projektzyklus 305
G5 Strategische Partner 307
G6 Geschäftsmodell 309
H DISTRIBUTION & MARKETING 313
H1 Kunden/Community 314
» Ein Publikum wird aufgebaut, nicht gefunden 314
» Menschen leben in Netzwerken 317
H2 Marketing und SEO 322
» Marketing, Push oder Pull? 322
» Vom Stolperstein zum Sprungbrett: SEO und SMO 325
H3 Engage or Die 328
» Die Mediennutzer begeistern 328
» Die Nutzererfahrung als Heldenreise 333
H4 Ergebnismessung 334
» Plan, Projekt, Performance 334
» 1 + 1 = 3 338
I AUSBLICK 343
X ANHANG 347
X1 Endnoten 348
X2 Danksagung 351
X3 Literatur 352
X4 Abbildungs verzeichnis 377
X5 Index 380
Band 95
Digitale Formatentwicklung
Nutzerorientierte Medien für die vernetzte Welt
Buch (Taschenbuch)
Fr.51.90
inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Details
Einband
Taschenbuch
Erscheinungsdatum
21.06.2018
Verlag
Herbert von Halem VerlagSeitenzahl
400
Maße (L/B/H)
24.1/17.2/2.3 cm
„Digitale Formatentwicklung: Nutzerorientierte Medien für die vernetzte Welt“ präsentiert eine bahnbrechende Methode für die Entwicklung innovativer Medien im digitalen Zeitalter.
Anhand aktueller Praxisbeispiele vermittelt das Buch Ansätze und Werkzeuge für die Konzeption, Gestaltung und Verbreitung von neuartigen Medienangeboten. Aspekte wie Interaktion, Gamifizierung und Nutzerbeteiligung kommen dabei genauso zur Sprache wie Impact-Strategien, Reichweite und Social Media Marketing. Mithilfe von Design Thinking, agilen Methoden und Prototyping werden die Mediennutzer konsequent in den Mittelpunkt gerückt. Die branchenübergreifende Herangehensweise des Buches erschliesst dem Leser immer wieder unerwartete, zukunftsweisende Perspektiven – ganz besonders in Bezug auf emergente Technologien wie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Big Data, künstliche Intelligenz, maschinelles Lernen und das Internet der Dinge.
„Digitale Formatentwicklung“ ist ein Must-read für alle Erzähler und Medienschaffende, die die vielfältigen Chancen und Möglichkeiten des Digitalen nutzen wollen, um ihr Publikum zu erreichen und zu begeistern.
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