Produktbild: Optische Täuschungen animieren für Dummies Junior

Optische Täuschungen animieren für Dummies Junior

Aus der Reihe ... für Dummies

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Beschreibung

Details

Einband

Taschenbuch

Altersempfehlung

ab 10 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

07.08.2019

Verlag

Wiley-VCH

Seitenzahl

152

Maße (L/B/H)

21.8/14.2/1 cm

Gewicht

224 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-527-71625-8

Beschreibung

Details

Einband

Taschenbuch

Altersempfehlung

ab 10 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

07.08.2019

Verlag

Wiley-VCH

Seitenzahl

152

Maße (L/B/H)

21.8/14.2/1 cm

Gewicht

224 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-527-71625-8

Herstelleradresse

Wiley VCH Verlag GmbH
Boschstr. 12
69469 Weinheim
DE

Email: wiley.buha@zeitfracht.de

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  • Produktbild: Optische Täuschungen animieren für Dummies Junior
  • Einführung 7

    Hallo, zukünftige Täuscher und Trickser! 7

    Über das Animieren von optischen Täuschungen 8

    Über dieses Buch 9

    Über dich 11

    Über die Symbole, die ich in diesem Buch verwende 12

    Wie geht es weiter? 13

    Kapitel 1: Eingeschnappt 14

    Computer und Programmiersprachen 14

    Visuelles Programmieren 15

    Wie funktioniert das? 17

    Das hat Vorteile! 17

    Snap! auf deinem Computer 18

    Snap! mit Internet 18

    Snap! ohne Internet 19

    Snap! auf Deutsch 20

    Der Aufbau von Snap! 21

    Snap! anpassen 23

    Was du jetzt kannst 26

    Kapitel 2: Die Schildkröte 27

    Zeichnen auf dem Bildschirm 27

    Die Schildkröte bewegen 29

    Die erste Täuschung 36

    Es geht auch kürzer! 40

    Nicht kürzer, aber interessanter! 42

    Wohin damit? 45

    Lokal auf der Festplatte speichern 45

    Im Browser speichern 46

    In der Cloud speichern 47

    Experimente 50

    Was du jetzt kannst 51

    Kapitel 3: Vier linien 53

    Die Ponzo-Täuschung 53

    Erst denken, dann coden! 55

    Was brauchst du für die Ponzo-Täuschung? 56

    Programmzeilen sparen 57

    Schritt für Schritt zum Programm 61

    Alles geregelt! 63

    Regler einrichten 64

    Regler vergrössern 65

    Zeichnen, Wischen, Zeichnen 67

    Experimente 68

    Was du jetzt kannst 70

    Kapitel 4: Zehn Linien 71

    Die Müller-Lyer-Täuschung 71

    Was brauchst du für diese Täuschung? 72

    Schritt für Schritt zum Programm 73

    Jetzt wird es bunt 76

    Experimente 79

    Was du jetzt kannst 83

    Kapitel 5: Ziemlich schräg 84

    Die Münsterberg-Täuschung 84

    Was brauchst du für diese Täuschung? 85

    Schritt für Schritt zum Programm 86

    Experiment 91

    Schachbrettmuster 92

    Was brauchst du für diese Täuschung? 93

    Schritt für Schritt zum Programm 94

    Was du jetzt kannst 98

    Kapitel 6: Tapp, tapp! 99

    Die verwirrenden Linien 99

    Was brauchst du für diese Täuschung? 100

    Schritt für Schritt zum Programm 101

    Experimente 109

    Was du jetzt kannst 110

    Kapitel 7: Rund oder eckig? 111

    Das Kanizsa-Dreieck 111

    Was brauchst du für diese Täuschung? 112

    Schritt für Schritt zum Programm 113

    Erweitere dein Programm! 115

    Experimente 116

    Was du jetzt kannst 120

    Kapitel 8: Bilder aus Bildern! 121

    Die Moiré-Scheiben 121

    Was brauchst du für den Moiré-Effekt? 123

    Schritt für Schritt zum Programm 123

    Experimente 126

    Was du jetzt kannst 128

    Kapitel 9: Nur Quadrate? 129

    Die Lincoln-Täuschung 129

    Was brauchst du für diese Täuschung? 130

    Schritt für Schritt zum Programm 130

    Das Selfie-Spiel 132

    Kapitel 10: Es geht weiter ! 134

    Die Zöllner-Täuschung 135

    Müller-Lyer im Kreis 136

    Von Scratch-Programmierern lernen 137

    Kapitel 11: Lösungen 139

    Zu Kapitel 2: Die Schildkröte 139

    Zu Kapitel 3: Vier Linien 141

    Zu Kapitel 4: Zehn Linien 143

    Zu Kapitel 5: Ziemlich schräg 145

    Zu Kapitel 7: Rund oder eckig? 146

    Zum Wiederfinden 149

    Über den Autor 152