Programmieren lernen mit der Maus

Inhaltsverzeichnis



  1.  Programmieren lernen mit der Maus ... 7

       Was bedeutet programmieren? ... 8

       Was brauche ich zum Programmieren? ... 10

       Scratch ohne Internet verwenden ... 12

       Das Scratch-Programm starten und verwenden ... 14

  2.  Deine ersten Programmierschritte mit Scratch ... 17

       Die Programmierseite aufrufen ... 18

       Finde dich auf der Programmierseite zurecht ... 20

       Mach, dass die Katze läuft ... 22

       Bestimme die Anzahl der Schritte ... 24

       Einen Befehl verdoppeln ... 26

       Hallo Welt! ... 28

       Einen Block wieder löschen ... 30

       Deine Programme speichern ... 32

       Deine gespeicherten Programme öffnen ... 34

  3.  Geklickt, gedrückt -- und die Katze wird verrückt ... 37

       Bring der Katze das Fliegen bei! ... 38

       Programme mit der grünen Flagge starten ... 40

       Miau, miau! ... 44

       Mal lauter, mal leiser ... 46

       Du gibst die Richtung vor ... 49

       Die Katze mit den Pfeiltasten steuern ... 52

  4.  Grosses Kino: Bühnenbilder und „Kostüme“ verändern ... 55

       Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen ... 56

       Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert ... 58

       Wähle ein passendes Bühnenbild aus ... 60

       Selbst ein Bühnenbild malen ... 63

       Ein Bühnenbild vom Computer hochladen ... 66

  5.  Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! ... 69

       Eine Figur im Internet auswählen ... 70

       Eine Figur vom Computer hochladen ... 72

       Eine Figur selber malen ... 74

       Zwei Figuren in Aktion ... 76

       Lass zwei Figuren miteinander sprechen ... 78

       Eine Figur verschwinden lassen ... 80

  6.  Ein Programm mit Sang und Klang ... 83

       Wähle einen Klang aus ... 84

       Lade einen Klang vom Computer hoch ... 86

       Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen ... 88

       Der Tiergeräusche-Automat ... 90

       So lassen sich Klänge bearbeiten ... 92

  7.  Dank Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen ... 95

       Bestimme die Bühnenbilder und Figuren ... 96

       Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen ... 98

       Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen“ ... 100

       Nun geht die Katze zum nächsten Bühnenbild weiter ... 102

       Setze den Film selbst fort! ... 104

       Die Figuren richtig sprechen lassen ... 106

  8.  Erstelle eine Musikbox ... 109

       Suche Musik aus, die dir gefällt ... 110

       Wähle die Bühnenbilder aus ... 112

       So programmierst du die Wiedergabe ... 114

       Jetzt folgen die bedingten Anweisungen ... 116

       Lass die Katze zur Musik tanzen ... 118

  9.  Ein Klick-Spiel programmieren ... 121

       Bestimme Bühnenbild und Zielfigur ... 122

       Frag nach dem Namen des Spielers ... 124

       Die Figur soll automatisch die Position wechseln ... 126

       Jeder Klick auf die Figur wird gezählt ... 128

       Ein witziges Geräusch bei jedem Klick ... 130

       Das Spielergebnis wird genannt ... 132

10.  Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren ... 135

       Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen ... 136

       Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden ... 138

       Die richtige Summe soll eingegeben werden ... 140

       Stimmt das Ergebnis? ... 144

       Der Computer gibt dir eine Rückmeldung ... 146

11.  Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel ... 149

       Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus ... 150

       Der Hund wird mit den Pfeiltasten gesteuert ... 152

       Die Auf- und Ab-Bewegung steuern ... 154

       Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand ... 156

       Wenn der Hund den Ball nicht fängt ... 158

       Der Hund fängt den Ball ... 160

       Die Punkte werden gezählt ... 162

       Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch ... 164

       Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt ... 166

12.  Tolle Funktionen für Fortgeschrittene ... 169

       Verwandle den Computer in ein Schlagzeug ... 170

       Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen ... 174

       Registriere dich als Scratcher ... 176

       Programme im Internet speichern und aufrufen ... 178

       Hier findest du weitere Scratch-Projekte ... 180

13.  Wichtige Tasten und Wörter ... 183

       Wichtige Tasten ... 184

       Wichtige Wörter ... 186

Programmieren lernen mit der Maus

Der Start in die Programmierung mit Scratch. Für Kinder ab 7 Jahren, kein Vorwissen nötig, komplett in Farbe

Buch (Gebundene Ausgabe)

Fr.29.90

inkl. gesetzl. MwSt.

Programmieren lernen mit der Maus

Ebenfalls verfügbar als:

Gebundenes Buch

Gebundenes Buch

ab Fr. 29.90
eBook

eBook

ab Fr. 28.90
  • Kostenlose Lieferung ab Fr. 30 Einkaufswert Mehr erfahren

    Schweiz & Liechtenstein:

    Versandkostenfrei ab Fr. 30.00
    Versandkosten bis Fr. 30.00: Fr. 3.50

    Andere Lieferländer

    Fr. 18.00 unabhängig vom Warenwert

Beschreibung

Lerne programmieren mit der Maus! Mit der Programmiersprache Scratch ist das ganz einfach: Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh’ ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm.Scratch wurde extra für Kinder entwickelt und ist spielend leicht zu erlernen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Viele aufregende Projekte warten auf dich!

Aus dem Inhalt:

Programmieren lernen mit Katz‘ und Maus
Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch
Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel!
Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen
Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren
Tolle Funktionen für Fortgeschrittene

Details

Einband

Gebundene Ausgabe

Altersempfehlung

ab 7 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

28.09.2019

Verlag

Vierfarben

Seitenzahl

192

Beschreibung

Details

Einband

Gebundene Ausgabe

Altersempfehlung

ab 7 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

28.09.2019

Verlag

Vierfarben

Seitenzahl

192

Maße (L/B/H)

24.7/21.5/2 cm

Gewicht

670 g

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8421-0705-2

Das meinen unsere Kund*innen

0.0

0 Bewertungen

Informationen zu Bewertungen

Zur Abgabe einer Bewertung ist eine Anmeldung im Kund*innenkonto notwendig. Die Authentizität der Bewertungen wird von uns nicht überprüft. Wir behalten uns vor, Bewertungstexte, die unseren Richtlinien widersprechen, entsprechend zu kürzen oder zu löschen.

Verfassen Sie die erste Bewertung zu diesem Artikel

Helfen Sie anderen Kund*innen durch Ihre Meinung

Erste Bewertung verfassen

Unsere Kund*innen meinen

0.0

0 Bewertungen filtern

Weitere Artikel finden Sie in

  • Programmieren lernen mit der Maus


  •   1.  Programmieren lernen mit der Maus ... 7

           Was bedeutet programmieren? ... 8

           Was brauche ich zum Programmieren? ... 10

           Scratch ohne Internet verwenden ... 12

           Das Scratch-Programm starten und verwenden ... 14

      2.  Deine ersten Programmierschritte mit Scratch ... 17

           Die Programmierseite aufrufen ... 18

           Finde dich auf der Programmierseite zurecht ... 20

           Mach, dass die Katze läuft ... 22

           Bestimme die Anzahl der Schritte ... 24

           Einen Befehl verdoppeln ... 26

           Hallo Welt! ... 28

           Einen Block wieder löschen ... 30

           Deine Programme speichern ... 32

           Deine gespeicherten Programme öffnen ... 34

      3.  Geklickt, gedrückt -- und die Katze wird verrückt ... 37

           Bring der Katze das Fliegen bei! ... 38

           Programme mit der grünen Flagge starten ... 40

           Miau, miau! ... 44

           Mal lauter, mal leiser ... 46

           Du gibst die Richtung vor ... 49

           Die Katze mit den Pfeiltasten steuern ... 52

      4.  Grosses Kino: Bühnenbilder und „Kostüme“ verändern ... 55

           Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen ... 56

           Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert ... 58

           Wähle ein passendes Bühnenbild aus ... 60

           Selbst ein Bühnenbild malen ... 63

           Ein Bühnenbild vom Computer hochladen ... 66

      5.  Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! ... 69

           Eine Figur im Internet auswählen ... 70

           Eine Figur vom Computer hochladen ... 72

           Eine Figur selber malen ... 74

           Zwei Figuren in Aktion ... 76

           Lass zwei Figuren miteinander sprechen ... 78

           Eine Figur verschwinden lassen ... 80

      6.  Ein Programm mit Sang und Klang ... 83

           Wähle einen Klang aus ... 84

           Lade einen Klang vom Computer hoch ... 86

           Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen ... 88

           Der Tiergeräusche-Automat ... 90

           So lassen sich Klänge bearbeiten ... 92

      7.  Dank Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen ... 95

           Bestimme die Bühnenbilder und Figuren ... 96

           Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen ... 98

           Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen“ ... 100

           Nun geht die Katze zum nächsten Bühnenbild weiter ... 102

           Setze den Film selbst fort! ... 104

           Die Figuren richtig sprechen lassen ... 106

      8.  Erstelle eine Musikbox ... 109

           Suche Musik aus, die dir gefällt ... 110

           Wähle die Bühnenbilder aus ... 112

           So programmierst du die Wiedergabe ... 114

           Jetzt folgen die bedingten Anweisungen ... 116

           Lass die Katze zur Musik tanzen ... 118

      9.  Ein Klick-Spiel programmieren ... 121

           Bestimme Bühnenbild und Zielfigur ... 122

           Frag nach dem Namen des Spielers ... 124

           Die Figur soll automatisch die Position wechseln ... 126

           Jeder Klick auf die Figur wird gezählt ... 128

           Ein witziges Geräusch bei jedem Klick ... 130

           Das Spielergebnis wird genannt ... 132

    10.  Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren ... 135

           Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen ... 136

           Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden ... 138

           Die richtige Summe soll eingegeben werden ... 140

           Stimmt das Ergebnis? ... 144

           Der Computer gibt dir eine Rückmeldung ... 146

    11.  Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel ... 149

           Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus ... 150

           Der Hund wird mit den Pfeiltasten gesteuert ... 152

           Die Auf- und Ab-Bewegung steuern ... 154

           Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand ... 156

           Wenn der Hund den Ball nicht fängt ... 158

           Der Hund fängt den Ball ... 160

           Die Punkte werden gezählt ... 162

           Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch ... 164

           Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt ... 166

    12.  Tolle Funktionen für Fortgeschrittene ... 169

           Verwandle den Computer in ein Schlagzeug ... 170

           Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen ... 174

           Registriere dich als Scratcher ... 176

           Programme im Internet speichern und aufrufen ... 178

           Hier findest du weitere Scratch-Projekte ... 180

    13.  Wichtige Tasten und Wörter ... 183

           Wichtige Tasten ... 184

           Wichtige Wörter ... 186