Eigene Apps programmieren

Eigene Apps programmieren Schritt für Schritt zur eigenen App mit LiveCode. Spielend Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse!

Aus der Reihe

Eigene Apps programmieren

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Beschreibung

Details

Verkaufsrang

36744

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

28.11.2019

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

400

Beschreibung

Details

Verkaufsrang

36744

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

28.11.2019

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

400

Maße (L/B/H)

23.1/17.7/2.5 cm

Gewicht

737 g

Auflage

2. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8362-7206-3

Herstelleradresse

Rheinwerk Verlag GmbH
Rheinwerkallee 4
53227 Bonn
Deutschland
Email: susanne.hoffmann@rheinwerk-verlag.de
Url: www.rheinwerk-verlag.de
Telephone: +49 228 421500

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  • Eigene Apps programmieren


  •   Materialien zum Buch ... 13

      1.  Apps programmieren - wie geht das? ... 15

           1.1 ... Kann jeder Apps programmieren? ... 16

           1.2 ... Was ist denn Programmieren eigentlich? ... 19

      2.  Das App-Werkzeug: LiveCode ... 23

           2.1 ... Installation unter Windows ... 24

           2.2 ... Installation auf dem Mac ... 25

           2.3 ... Erster Start - es geht sofort los ... 28

      3.  Grundbausteine einer App ... 47

           3.1 ... Stacks - Stapel ... 47

           3.2 ... Cards - Karten ... 48

           3.3 ... Alles sind Objekte ... 49

           3.4 ... Die wichtigsten Werkzeuge ... 51

           3.5 ... Die erste programmierte App: eine interaktive Präsentation ... 55

      4.  Skripte: Programmieren macht Spass! ... 69

           4.1 ... Was heisst objektorientiert? ... 69

           4.2 ... Aufbau von Skripten ... 81

           4.3 ... Variablen - Aufbewahrungsboxen für den internen Gebrauch ... 91

      5.  Würfelmaschine - ein praktisches Tool selbst gemacht ... 113

           5.1 ... Aufbau des Stacks ... 114

           5.2 ... Zwei Zeilen Programmierung reichen schon ... 115

           5.3 ... Aufpeppen mit Bordmitteln ... 116

           5.4 ... Erweiterung mit externen Grafiken ... 118

           5.5 ... Grafiken für Ausgabe verwenden ... 124

           5.6 ... Icons per Skript setzen ... 129

           5.7 ... Erweitern lässt sich immer alles ... 131

      6.  Programmieren mit Struktur ... 135

           6.1 ... Sie sind jetzt schon Programmierer ... 135

           6.2 ... Bedingte Strukturen: Wahrheit und Pflicht ... 136

           6.3 ... Schleifen: Jetzt geht's rund! ... 145

           6.4 ... Die Ziehung der Lottozahlen ... 153

      7.  Ereignisse, Methoden, Hierarchien ... 167

           7.1 ... Eine saubere Sache - gut strukturierte Apps ... 167

           7.2 ... Der eigene Baukasten: alles schön aufteilen ... 169

           7.3 ... Ereignisse, Hierarchien und Funktionen ... 170

           7.4 ... Jetzt aber endlich »Hangman« - ein cooles Spiel ... 181

           7.5 ... Debugging: Wie finde ich den Fehler? ... 190

      8.  Multimedia, Grafik und Online-Inhalte ... 199

           8.1 ... Mehr Media: Klänge integrieren ... 199

           8.2 ... Kleine App: »Talking Buttons« ... 205

           8.3 ... Bilder und Grafik verwenden ... 210

      9.  App-Projekt: ein Memory-Spiel ... 233

           9.1 ... Aufbau des Stacks ... 233

           9.2 ... Die Programmierung der Skripte ... 239

    10.  App-Projekt: sprechende Uhr ... 253

           10.1 ... Auf die interne Uhr zugreifen ... 253

           10.2 ... Aufbau des Stacks ... 254

    11.  App-Projekt: Ballonspiel ... 267

           11.1 ... Ein grafisches Reaktionsspiel ... 267

           11.2 ... Ballon und Pfeil animieren ... 268

           11.3 ... Den Ballon platzen lassen ... 273

           11.4 ... Verfeinerung des Spielprinzips ... 278

           11.5 ... Grafik optimieren und anpassen ... 285

           11.6 ... Sound hinzufügen ... 286

    12.  App-Projekt: »Rechenkönig«, der Mathe-Trainer ... 291

           12.1 ... Was brauchen wir? ... 291

           12.2 ... Programmierung der Skripte ... 294

           12.3 ... Optimieren und erweitern ... 303

    13.  App-Projekt: »Great Mind« ... 313

           13.1 ... Das Spiel ... 313

           13.2 ... Aufbau des Stacks ... 314

           13.3 ... Jetzt wird programmiert ... 318

    14.  Ihre eigene App: multimediales Quiz ... 335

           14.1 ... Ihr eigenes Quiz ... 335

           14.2 ... Die Aufgabe ... 335

           14.3 ... Das Vorgehen ... 336

    15.  Tabellen und Daten in LiveCode verwenden ... 345

           15.1 ... DataGrid für Tabellen einsetzen ... 345

           15.2 ... Datenbanken in LiveCode verwenden ... 352

    16.  Standalone: die eigenständige App ... 361

           16.1 ... Vom LiveCode-Projekt zur App ... 361

           16.2 ... Allgemeine Standalone-Einstellungen ... 362

           16.3 ... Standalone für Windows erstellen ... 366

           16.4 ... Standalone für macOS erstellen ... 371

    17.  Apps auf Handys und Tablets bringen ... 377

           17.1 ... Mobile Apps mit LiveCode ... 377

           17.2 ... Apps für mobile Geräte optimieren ... 378

           17.3 ... Standalone-Apps für Android erstellen ... 380

    18.  Ausblick: Wie geht es weiter? ... 389

           18.1 ... Das war jetzt erst der Anfang ... 389

           18.2 ... Programmieren mit LiveCode - Hobby oder Beruf? ... 391

      Index ... 395