Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies

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Beschreibung

Details

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

11.08.2021

Verlag

Wiley-VCH

Seitenzahl

336

Maße (L/B/H)

23.8/17.3/1.9 cm

Beschreibung

Rezension

"...Ambitionierter Titel, der Konzeption und Wirkung von Spielewelten, Spielegeschichten, Regeln und Charakteren ausführlich und gründlich erklärt und versucht zu vermitteln, welche Faktoren letztendlich Spass am Spiel bringen."

(EKZ im Oktober 2021)

Details

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

11.08.2021

Verlag

Wiley-VCH

Seitenzahl

336

Maße (L/B/H)

23.8/17.3/1.9 cm

Gewicht

598 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-527-71774-3

Herstelleradresse

Wiley-VCH GmbH
Boschstr. 12
69469 Weinheim
Deutschland
Email: cs-germany@wiley.com
Url: www.wiley-vch.de
Fax: +49 6201 606328

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  • Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies
  • Über den Autor 9

    Vorwort 19

    Einführung 21

    Über dieses Buch 21

    Was Sie nicht lesen müssen 22

    Törichte Annahmen über den Leser 22

    Wie dieses Buch aufgebaut ist 22

    Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 23

    Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 23

    Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 23

    Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 23

    Teil V: Der Top-Ten-Teil 24

    Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 24

    Wie es weitergeht 25

    Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 27

    Kapitel 1 Was macht ein Gamedesigner? 29

    Einordnung von Spielen in Spielearten 29

    Unterschiedliche Spielearten - unterschiedliche Herausforderungen 32

    Aufgaben bei der Erstellung von Spielen 33

    Aktuelle Entwicklung des Berufsbilds 'Gamedesigner' 34

    Was machen nun alle Gamedesigner? 35

    Kapitel 2 Das ist Ihre Buchqueste 39

    Was ist eine Buchqueste? 39

    Der Sinn und Nutzen der Buchqueste 40

    Übersicht 41

    Motivation 41

    Planung 41

    Spielerisch leben 42

    Der Gamedesignercharakterbogen 43

    Wie lässt sich der Charakterbogen am besten nutzen? 43

    Wahrnehmung, GD-Handwerk und Mindset & Ausdauer 47

    Wiederholungen und Erfahrungspunkte 50

    Liste möglicher Genres 50

    Liste möglicher Fähigkeiten für den Charakterbogen 52

    Fähigkeitensystematik 52

    Eine mögliche Fähigkeitenübersicht 53

    Boss Challenge: Get Ready to Gamedesign! 55

    Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 57

    Kapitel 3 Regeln erkennen lernen 59

    Was können Spielregeln alles definieren? 60

    Spielregeln definieren, was zum Spiel gehört 60

    Spielregeln definieren den Ausgangszustand 62

    Spielregeln definieren, wie Spieler und Spiel agieren dürfen 62

    Spielregeln definieren das Spielziel und das Spielende 66

    Spielregeln können sich im Spiel verändern 68

    Spielregeln bestimmen den Einfluss von Zufall und Strategie 69

    Spielregeln sind ein Vertrag unter den Spielern 74

    Schatzkiste für den Gamedesigner 74

    Warum gibt es Spielregeln? 76

    Einstiegsbeispiele - Schere, Stein, Papier & Co 76

    Schere, Stein, Papier (Variante für 2 Spieler) 76

    30 Tod 78

    Die Erkenntnisse aus den Beispielen 80

    Kleines Rätsel 82

    Wie können Sie die Regeln komplexerer Spiele beschreiben? 82

    Tetris (NES, 1989) 83

    Boss Challenge - Sie entwickeln Ihr erstes kleines Spiel 84

    Das erste Projekt 85

    Checkliste als Hilfestellung für Ihr Projekt 86

    Kapitel 4 Was macht Spass? 87

    Was macht Spielern Spass? 88

    Was arbeitet dem Spass entgegen? 89

    Maslows Bedürfnishierarchie 89

    Was macht meinen Spielern Spass? Zielgruppe beachten! 92

    Was bedeutet der Begriff 'Zielgruppe'? 92

    Wie erstellt man eine Zielgruppe? 92

    Kritischer Hinweis zu den Spielererwartungen 103

    Boss Challenge: Upgrade I für die ersten Spieleideen 107

    Kapitel 5 Fair geht vor - aber das Gefühl nicht vergessen! 109

    Spielerziele 110

    Frustfaktoren 111

    Ihr Kampf gegen Frustfaktoren 112

    Die Strategie gegen Frustfaktoren 113

    Frustfaktor: Das Spiel ist zu schwer! 114

    Entscheidung, welche Lösungswege umgesetzt werden sollen 125

    Erfolgskontrolle der Umsetzung 125

    Die praxisdominante Strategie 126

    Zusammenfassung 128

    Boss Challenge: Upgrade II für die erste Spieleidee 129

    Kapitel 6 Wie analysiert man Spiele? 131

    Warum sollten Sie Spiele analysieren? 131

    Die Analysemethoden 135

    Analysemethode: Der grobe Genrescan 136

    Analysemethode: Einzelspielanalyse 137

    Analysemethode: Der Tiefenscan 139

    Wie Sie Excel lieben lernen 139

    Boss Challenge: Analysiere das! 142

    Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 143

    Kapitel 7 Des Spiels neue Kleider - Storytelling 145

    Was ist Storytelling? 145

    Storylastige und nicht storylastige Spiele 146

    Hilfe zur Selbsthilfe 146

    Storytelling und Genre 147

    Und am Ende war es doch nur ein getarnter Klon 148

    Die Magie der Coverstory 149

    Wie designt man eine Spielwelt? 154

    Die innere Logik 154

    Das organische Weltdesign 155

    Modenschau der Klonwelten 160

    Charaktere - Bitte, bitte mehr als nur ein Bildchen mit Funktion! 167

    Vergessen Sie bitte weder Ihre Zielgruppe noch

    die Funktion des Charakters 169

    Haben Sie den Bogen raus? 170

    Die Geschichte 178

    Ihr Wissen bedeutet Konsistenz 178

    Lineares Erzählen 178

    Nichtlineares Erzählen - eine Herausforderung 182

    Auf Details achten 188

    Boss Challenge: World of erste Spieleidee 189

    Kapitel 8 Endgame und Wiederspielwert 191

    Was bedeutet 'Endgame'? 191

    Zusammenhang Endgame und Wiederspielwert 193

    Wiederspielwert bei endlichen Spielen 193

    Soziales Miteinander 194

    Alltagsausstieg (süffiges Spiel) 194

    Mehr erreichen 195

    Besser werden als die Konkurrenz 196

    Mehr entdecken 196

    Tradition 196

    Seelenkuss 197

    Persistente Spiele 198

    Neue Spieler schützen 199

    Neuen Spielern (Highscore-) Erfolge ermöglichen 204

    Neue Spieler für ältere Spieler im Teamspiel wertvoll machen 206

    Alte Spieler mit passenden Herausforderungen oder Aufgaben erfreuen 207

    Endgamekonzepte für persistente Spielwelten 207

    Wachstumsstufen des Spiels (neuer Content) 207

    Rollentausch 208

    Achievements (Metagame - 100 % erreichen) 208

    Aufgaben 209

    Events 210

    Highscore/Liga 210

    Sanfter Reset durch Loop 210

    Boss Challenge1: Looping Gamer - Wiederspielwert für Ihr endliches Spiel 212

    Boss Challenge2: Looping Gamer - Endgame für Ihr persistentes Spiel 213

    Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 215

    Kapitel 9 Spieler: 'In Deinem Spiel kann man was noch mal?' 217

    Klick und weg 217

    The Gamedesigner's Journey to Teachdom 219

    Das Gehirn 219

    Entschlüsselungsversuche: Lerntheorien 222

    Lerntypen 227

    Wissen aufnehmen 228

    Wissen behalten 230

    Beispiele für Wissensvermittlung an Spieler 236

    Zuordnungsversuche zu Lerntypen 239

    Boss Challenge: Still, still, still, weil der Spieler Anleitung lesen will 240

    Kapitel 10 Teamkollegen: 'Was soll ich umsetzen? Und wie genau?' 243

    Welche Ziele verfolgen Sie? 243

    Grundlagen guter Zusammenarbeit 244

    Mysterium Teamplay 244

    Art zu kommunizieren - Von Spatzen und Kanonen 245

    Moodboard 248

    Funktionen eines Moodboards 248

    Aussehen und Inhalt eines Moodboards 249

    Zu erreichende Ziele 249

    Das Gamedesigndokument 250

    Die Ziele des Gamedesigndokuments 251

    Welche Inhalte? Welche Leser? 251

    Welche Formen können GDD-Inhalte annehmen? 252

    Mockup, Prototyp 256

    Boss Challenge: GDD No.1 257

    Kapitel 11 Marketing: 'Was ist toll an deinem Spiel?' 259

    Was ist Marketing? 259

    Warum Marketing für Gamedesigner? 260

    Ihre 4 wichtigen Marketingaufgaben 260

    Alleinstellungsmerkmale - Was ist das Besondere? 261

    Ansprache der Zielgruppe 263

    Suchmaschinenoptimierung (SEO) 265

    Marketingkanäle und Marketingmix 265

    Boss Challenge: Mein Spiel ist toll, weil ... 268

    Teil V: Der-Top-Ten-Teil 271

    Kapitel 12 10-mal Zahlenmagie für Gamedesigner 273

    Zahlen mit dem passenden Gefühl 273

    Balancing auf Spielzeit 274

    Balancing der Wartezeit auf Belohnungen 275

    Erfahrungspunkte für den Stufenanstieg 276

    Wahrscheinlichkeiten im Kampf 278

    Fairness im Kampf - Schaden pro Sekunde 279

    Fairness im Kampf - Schadensauswirkungen schätzen 281

    Fairness im Kampf - Matching 282

    Brötchen verdienen - Umsatz 285

    Mit Gold richtig umgehen - Inflation by design vermeiden 286

    Kapitel 13 Zehn Einsteigerfragen zum Gamedesign 289

    Wie wird man Gamedesigner? Muss man Gamedesign studieren? 289

    Was benötigt man, um Games zu entwickeln? 290

    Müssen Gamedesigner programmieren und zeichnen können? 290

    Was verdienen Gamedesigner? 291

    Wo sollte man Gamedesign studieren? 291

    Wo und wie arbeiten Gamedesigner? 292

    Gibt es Arbeitsplätze in Deutschland? 292

    Was müssen Gamedesigner können? 293

    Wird Spielen für Gamedesigner zur lästigen Arbeit? 293

    Wie lange muss man Gamedesign lernen, um AAA-Titel veröffentlichen zu können? 293

    Anhang 295

    Anhang A Lösungshilfen zu einigen Buchquesten 295

    Lösungshilfen zu ausgewählten Buchquesten aus Kapitel 3 295

    Queste (Kap3Q1): Gamedesigntücken - Nach Regellücken bücken 295

    Queste (Kap3Q4): Ich packe meine Gamedesignhandwerkskiste -Startbildschirm 298

    Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 4 302

    Queste (Kap4Q1): Spass hoch 10 302

    Queste (Kap4Q4): Spielekasper: 'So spiele ich mein Genre nicht.' 303

    Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 6 305

    Queste (Kap6Q1): Sei so richtig grob, Tiger! 305

    Queste (Kap6Q2): Tabellenkalkulation ist kein Hexcelwerk 306

    Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 7 307

    Queste (Kap7Q3): Guten Tag, Bogenkontrolle! 307

    Anhang B Wie analysiert man Spiele? 309

    Shakes&Fidget 309

    LETTER 314

    Fluxx 318

    Overload 321

    Ursuppe 323

    Carcassonne 327

    Stichwortverzeichnis 333