Produktbild: Programmieren und zeichnen mit Python für Dummies Junior

Programmieren und zeichnen mit Python für Dummies Junior Erste Schritte in der Programmiersprache Python: einfache Bilder, 3D-Grafiken und kleine Spiele mit Python Turtle erstellen

Aus der Reihe ... für Dummies

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Beschreibung

Details

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

30.11.2022

Verlag

Wiley-VCH

Seitenzahl

224

Maße (L/B/H)

23.9/17.7/1.5 cm

Gewicht

412 g

Auflage

2. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-527-71995-2

Beschreibung

Details

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

30.11.2022

Verlag

Wiley-VCH

Seitenzahl

224

Maße (L/B/H)

23.9/17.7/1.5 cm

Gewicht

412 g

Auflage

2. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-527-71995-2

Herstelleradresse

Wiley-VCH GmbH
Boschstraße 12
69469 Weinheim
DE

Email: wiley.buha@zeitfracht.de

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  • Einführung 8

    Hallo, zukünftige Python-Programmierer! 8

    Über Schlangen und Schildkröten 8

    Über dieses Buch 8

    Über dich 10

    Über die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden 10

    Kapitel 1: Auf die Plätze ... 12

    Computer und Programmiersprachen 13

    Python auf deinem Computer 17

    Python installieren 18

    Python-Symbol auf dem Bildschirm erstellen 18

    Dein erstes Python-Programm 19

    Python als Taschenrechner 20

    Programme für die Ewigkeit 20

    Programme speichern 21

    Programme ausführen 22

    Altes Programm laden 22

    Das kannst du jetzt 23

    Kapitel 2: Die Schildkröte 24

    Wie Bilder auf dem Bildschirm entstehen 24

    Dein erstes Schildkrötenbild 26

    Schildkröte, zeige dich! 27

    Lauf, Schildkröte, lauf! 27

    Schildkröte, dreh dich um! 27

    Die Welt wird bunt 30

    Durch dick und dünn 30

    Schildkrötenbilder als Programmdateien 31

    Weniger Änderungen mit Variablen 32

    Mach schneller, Schildkröte! 34

    Flächen füllen 34

    Die Schildkröte springt im Dreieck 36

    Manche Kleeblätter bringen Glück 37

    Das kannst du jetzt 37

    Kapitel 3: Figuren stylen 38

    Vom Eckigen zum Runden 39

    Zeilen einsparen mit Schleifen 40

    Mit for-Schleifen Dinge mehrmals tun 40

    Mit while-Schleifen Dinge so lange tun, bis sich was ändert 42

    Wenn-dann-sonst 43

    Wo ist die Schildkröte? 43

    Die Schildkröte kehrt um ... 46

    ... und läuft zurück 46

    Noch mehr Zeilen sparen mit Funktionen 47

    Funktionen variabel machen 49

    Viele Vielecke 51

    Von Vielecken zu Vieleckblumen 53

    Mandalas als Ausmalbilder 55

    Figuren ausdrucken 56

    Zufallsbilder 57

    Figuren zufällig erscheinen lassen ... 57

    ... und zufällig färben 58

    Das kannst du jetzt 60

    Kapitel 4: Sterne und mehr 61

    Sterne in Flaggen 62

    Sterne mit fünf Zacken 62

    Noch mehr Zacken 66

    Gitternetzsterne 68

    Listen führen, um sich Dinge zu merken 69

    Weniger Gitter im Netz 73

    Noch mehr Gitternetzfiguren: Die Kardioide 76

    Von Sternen zu Spiralnebeln 79

    Das kannst du jetzt 84

    Kapitel 5: Schachtelfiguren 85

    Schachtelquadrat 86

    Schachbrettvariationen 89

    Dreiecksgeschichten 91

    Bäume und Wälder 95

    Es schneit 97

    Chinesische Drachen 102

    Fliegende Teppiche 106

    Das kannst du jetzt 109

    Kapitel 6: Das Spiel 'Snake' 110

    Von Schildkröten zu Schlangen 110

    Die Spielregeln 111

    Das Design des Spiels 112

    Es kommt Bewegung in die Schlange 113

    Bewegung macht hungrig: Die Schlange sucht Futter 116

    Fressen macht gross und stark: Die Schlange wächst 121

    Zu viel Fressen ist ungesund: Die Schlange stirbt 124

    Ideen für Erweiterungen 127

    Mehr Tempo 127

    Highscore 127

    Durch die Wand gehen 128

    Das kannst du jetzt 129

    Kapitel 7: Das Misthaufen- Spiel 130

    Phase 1: Das Design des Spiels 131

    Initialisierung von Spielfeld und Stift 131

    Misthaufen erzeugen und auf dem Spielfeld verteilen 132

    Misthaufen mit Abstand 134

    Phase 2: Das Spiel 137

    Der Stift wird aktiv 138

    Ab durch die Haufen 141

    Auweia, die Linie wird berührt 144

    Ideen für Erweiterungen 147

    Rückwärtsgang verboten 148

    Game-Over-Anzeige 148

    Gewonnen-Anzeige 149

    Freeze 149

    Das kannst du jetzt 150

    Kapitel 8: Das Parkour-Spiel 151

    Das Design des Spiels 152

    Die Parkour-Strecke 154

    Eine Fliese wird verlegt 154

    Fliesen durch Pfeiltasten aneinanderreihen 155

    Die Schildkröte wird aktiv 157

    Die Navigation durch den Parkour 158

    Auf 'Los!' geht's los 159

    Baustopp während des Rennens 161

    Stupse die Schildkröte an 162

    Berührungen spüren und rot werden 162

    Punkte sammeln und anzeigen 163

    Parkour-Strecken von der Stange 165

    Eine Parkour-Strecke speichern 165

    Eine gespeicherte Parkour-Strecke laden 168

    Ideen für Erweiterungen 171

    Spielhilfe 171

    Spielfeldränder beachten 171

    Aktuelle Grösse des Spielfensters berücksichtigen 172

    Das kannst du jetzt 172

    Kapitel 9: Experimente in 3D 173

    Tunnelbilder 174

    Fluchtpunkt-Perspektive 175

    Jetzt wird es krumm 175

    Körper zusammensetzen 178

    Muscheln, Meer und mehr 183

    Schnecken und Muscheln 183

    Schwimmringe 185

    Bälle und Buddelförmchen 186

    Optische Täuschungen 189

    Linien strecken und stauchen 189

    Drehende Scheiben und pochende Herzen 193

    Springende Bälle 196

    Das kannst du jetzt 198

    Wichtige Befehle 200

    Zum Wiederfinden 218

    Über die Autorinnen 222