Five Lines of Code

Five Lines of Code Das Praxisbuch für Refactoring und Clean Code: Beispiele in TypScript und Lösungen aus realen Projekten, für alle OOP-Sprachen und Codebasen

Aus der Reihe

Five Lines of Code

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Beschreibung

Details

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

08.12.2022

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

388

Maße (L/B/H)

23.7/18.9/2.6 cm

Beschreibung

Rezension

»Mit Beispielen in Typescript nimmt das Handbuch den:die Leser:in an die Hand und führt anhand von klaren Regeln und Aufgaben Schritt für Schritt in die Lehren des Refactorings ein, ohne dem:der Leser:in die eigene Intuition und Kreativität bei der Lösungsfindung streitig zu machen. Dabei werden auch immer wieder Best Practices aus realen Projekten vorgestellt. Der 388 Seiten starke Ratgeber eignet sich praktischerweise für alle objektorientierten Programmiersprachen.«
»Das Ziel ist besser les-und wartbarer Code. Am praktischen Beispiel stellt Clausen bewährte Regeln und Tricks dafür vor.«

Details

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

08.12.2022

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

388

Maße (L/B/H)

23.7/18.9/2.6 cm

Gewicht

838 g

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8362-9224-5

Herstelleradresse

Rheinwerk Verlag GmbH
Rheinwerkallee 4
53227 Bonn
Deutschland
Email: susanne.hoffmann@rheinwerk-verlag.de
Url: www.rheinwerk-verlag.de
Telephone: +49 228 421500

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  • Five Lines of Code


  •   Materialien zum Buch ... 16

      Vorwort ... 17

      Einführung ... 19

      Danksagungen ... 23

      Der Autor ... 25

      Der Übersetzer ... 25

      1.  Refactorings für Refactoring ... 27

           1.1 ... Was ist Refactoring? ... 28

           1.2 ... Fähigkeiten: Was sollte ich refactorn? ... 29

           1.3 ... Kultur: Wann sollte ich refactorn? ... 31

           1.4 ... Werkzeuge: Wie sollte ich (sicher) refactorn? ... 33

           1.5 ... Werkzeuge für den Anfang ... 34

           1.6 ... Das durchgehende Beispiel: ein 2D-Rätselspiel ... 36

           1.7 ... Ein Wort zu Software aus der echten Welt ... 38

           1.8 ... Zusammenfassung ... 39

      2.  Ein Blick unter die Haube ... 41

           2.1 ... Lesbarkeit und Wartbarkeit verbessern ... 41

           2.2 ... Geschwindigkeit, Flexibilität und Stabilität gewinnen ... 45

           2.3 ... Refactoring und die tägliche Arbeit ... 47

           2.4 ... Die Domäne einer Software definieren ... 48

           2.5 ... Zusammenfassung ... 49

    TEIL I.  Das Refactoring eines Computerspiels als Lernbeispiel ... 51

      3.  Lange Funktionen zerschlagen ... 53

           3.1 ... Unsere erste Regel: Warum fünf Zeilen? ... 54

           3.2 ... Ein Refactoring, um Funktionen aufzubrechen ... 57

           3.3 ... Funktionen teilen, um Abstraktionsebenen zu trennen ... 66

           3.4 ... Eigenschaften eines guten Funktionsnamens ... 69

           3.5 ... Funktionen aufbrechen, die zu viel tun ... 72

           3.6 ... Zusammenfassung ... 76

      4.  Typen richtig nutzen ... 77

           4.1 ... Refactoring einer einfachen if-Anweisung ... 77

           4.2 ... Refactoring einer grossen »if«-Anweisung ... 98

           4.3 ... Mit doppeltem Code umgehen ... 114

           4.4 ... Refactoring von zwei komplexen »if«-Anweisungen ... 118

           4.5 ... Toten Code entfernen ... 122

           4.6 ... Zusammenfassung ... 124

      5.  Ähnlichen Code zusammenführen ... 127

           5.1 ... Ähnliche Klassen zusammenführen ... 128

           5.2 ... Einfache Bedingungen zusammenführen ... 145

           5.3 ... Komplexe Bedingungen zusammenführen ... 150

           5.4 ... Code in verschiedenen Klassen zusammenführen ... 156

           5.5 ... Ähnliche Funktionen zusammenführen ... 178

           5.6 ... Ähnlichen Code zusammenführen ... 182

           5.7 ... Zusammenfassung ... 187

      6.  Die Daten verteidigen ... 189

           6.1 ... Kapselung ohne Getter ... 189

           6.2 ... Einfache Daten kapseln ... 201

           6.3 ... Komplexe Daten kapseln ... 214

           6.4 ... Invariante Reihenfolgen entfernen ... 222

           6.5 ... Ein anderes Vorgehen, um Enums zu löschen ... 226

           6.6 ... Zusammenfassung ... 232

    TEIL II.  Das Gelernte in die Praxis übertragen ... 233

      7.  Mit dem Compiler zusammenarbeiten ... 235

           7.1 ... Den Compiler kennenlernen ... 236

           7.2 ... Den Compiler benutzen ... 245

           7.3 ... Vertraue dem Compiler ... 255

           7.4 ... Vertraue nur dem Compiler ... 258

           7.5 ... Zusammenfassung ... 259

      8.  Finger weg von Kommentaren ... 261

           8.1 ... Veraltete Kommentare löschen ... 263

           8.2 ... Auskommentierten Code löschen ... 263

           8.3 ... Überflüssige Kommentare löschen ... 264

           8.4 ... Kommentare in Methodennamen umsetzen ... 265

           8.5 ... Kommentare behalten, die Invarianten dokumentieren ... 266

           8.6 ... Zusammenfassung ... 267

      9.  Lerne, das Löschen zu lieben ... 269

           9.1 ... Code löschen: das nächste Abenteuer ... 270

           9.2 ... Code löschen, um anfallende Komplexitätzu reduzieren ... 271

           9.3 ... Code nach Vertrautheit kategorisieren ... 274

           9.4 ... Code in einem Legacy-System löschen ... 275

           9.5 ... Code aus einem eingefrorenen Projekt löschen ... 278

           9.6 ... Branches aus der Versionskontrolle löschen ... 280

           9.7 ... Codedokumentation löschen ... 282

           9.8 ... Testcode löschen ... 284

           9.9 ... Konfigurationscode löschen ... 286

           9.10 ... Code löschen, um Bibliotheken loszuwerden ... 288

           9.11 ... Code aus funktionierenden Features entfernen ... 291

           9.12 ... Zusammenfassung ... 292

    10.  Keine Angst vor neuem Code ... 293

           10.1 ... Unsicherheit akzeptieren: In die Gefahr eintreten ... 294

           10.2 ... Prototypen: gegen die Angst, das Falsche zu entwickeln ... 294

           10.3 ... Verhältnismässige Arbeit: gegen die Angst vor Verschwendung und Risiko ... 296

           10.4 ... Schrittweise Verbesserung: gegen die Angst vor Imperfektion ... 297

           10.5 ... Wie Copy & Paste unsere Geschwindigkeit beeinflusst ... 298

           10.6 ... Verändern durch Hinzufügen: geplante Erweiterbarkeit ... 299

           10.7 ... Verändern durch Hinzufügen erlaubt Abwärtskompatibilität ... 300

           10.8 ... Verändern durch Hinzufügen mit Featureschaltern ... 302

           10.9 ... Verändern durch Hinzufügen mit Verzweigung durch Abstraktion ... 306

           10.10 ... Zusammenfassung ... 309

    11.  Folge der Struktur im Code ... 311

           11.1 ... Strukturen einteilen nach Wirkungsbereich und Herkunft ... 311

           11.2 ... Drei Arten, wie Code Verhalten spiegelt ... 313

           11.3 ... Code hinzufügen, um Struktur zu betonen ... 321

           11.4 ... Beobachten statt vorhersagen -- empirische Techniken einsetzen ... 322

           11.5 ... Sicherheit gewinnen, ohne den Code zu verstehen ... 323

           11.6 ... Ungenutzte Strukturen finden ... 324

           11.7 ... Zusammenfassung ... 333

    12.  Vermeide Optimierung und Generalität ... 335

           12.1 ... Nach Einfachheit streben ... 336

           12.2 ... Verallgemeinern -- wann und wie ... 338

           12.3 ... Optimieren -- wann und wie ... 340

           12.4 ... Zusammenfassung ... 352

    13.  Schlechter Code soll schlecht aussehen ... 353

           13.1 ... Auf Prozessprobleme mit schlechtem Code aufmerksam machen ... 353

           13.2 ... Trennung in sauberen und problematischen Code ... 355

           13.3 ... Ansätze, schlechten Code zu definieren ... 356

           13.4 ... Regeln für sicheren Vandalismus ... 359

           13.5 ... Methoden für sicheren Vandalismus ... 359

           13.6 ... Zusammenfassung ... 369

    14.  Zum Abschluss ... 371

           14.1 ... Ein Rückblick auf die Reise in diesem Buch ... 371

           14.2 ... Die Philosophie dahinter ... 372

           14.3 ... Wie mache ich weiter? ... 377

           14.4 ... Zusammenfassung ... 378

      A.  Die Werkzeuge für Teil I installieren ... 381

           A.1 ... Node.js ... 381

           A.2 ... TypeScript ... 381

           A.3 ... Visual Studio Code ... 381

           A.4 ... Git ... 382

           A.5 ... Das TypeScript-Projekt einrichten ... 382

           A.6 ... Das TypeScript-Projekt bauen ... 382

           A.7 ... Wie du den Level änderst ... 383

      Index ... 385