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Infernia Lass dich mitreißen von dem spannenden Thriller von Bestsellerautor Karl Olsberg! Ein Roman im Gaming-Setting

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Beschreibung

Details

Einband

Taschenbuch

Altersempfehlung

ab 14 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

08.02.2023

Herausgeber

Loewe Jugendbücher

Verlag

Loewe

Seitenzahl

368

Maße (L/B/H)

21.1/13.7/3.2 cm

Gewicht

505 g

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-7432-1384-5

Beschreibung

Rezension

„Bis zum überraschenden Ende ist „Infernia“ ein sehr fesselnder Roman für Menschen ab 14 Jahren. Autor Karl Olsberg wirft philosophische Fragen auf, die sich so leicht nicht beantworten lassen.“ Luise Harloff, Delmenhorster Kreisblatt
„Gleichermassen für Jugendliche und Erwachsene mit einem Hang zu Videospielen und/oder moderner Philosophie ein Muss.“ Demian Stock, Aachener Zeitung
„Ich konnte mich der Faszination der Geschichte ebenso nicht entziehen wie Emma und ihre Freunde dem Spiel…. Von Anfang an war ich dem Buch verfallen und grüble immer noch ab und zu über die Denkanstösse nach, die Karl Olsberg in „Infernia“ ausgestreut hat.“ irveliest.wordpress.com, 23.02.2023
„Mit "Infernia" gelingt Karl Olsberg ein fesselnder, spannender und aktueller Roman der begeistert.“ lines_books, 09.05.2023
„Der Autor Karl Olsberg beschäftigt sich mit Künstlicher Intelligenz, eingebettet in die Welt eines Computerspiels. Ein aktuelles Thema in eine anschaulich und spannend erzählte Geschichte verpackt!“ HTBLVA Graz-Ortweinschule
„Das Setting ist nur einen Schritt weit in der Zukunft angesetzt, und so sind auch die aufgeworfenen Fragen zum Umgang mit KIs hochaktuell.“ Der Standard
„Hochaktuelles Thema. Flüssig und spannend geschriebenes Jugendbuch zu den Themen KI und Videospiele.“ Wolfgang Vetter, Der Evangelische Buchberater
„Ein Buch über aktuelle Thematiken, die zum Nachdenken anregen!“ ourbookworld

Details

Einband

Taschenbuch

Altersempfehlung

ab 14 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

08.02.2023

Herausgeber

Loewe Jugendbücher

Verlag

Loewe

Seitenzahl

368

Maße (L/B/H)

21.1/13.7/3.2 cm

Gewicht

505 g

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-7432-1384-5

Herstelleradresse

Loewe Verlag GmbH
Bühlstrasse 4
95463 Bindlach
DE

Email: vertrieb@loewe-verlag.de

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Eher etwas für Gamer und Science Fiction Liebhaber

a_buecherwurm am 28.12.2024

Bewertungsnummer: 2373090

Bewertet: Buch (Taschenbuch)

Inhalt Emma lernt im Computerspiel Infernia Leutnant Jero Kramer kennen, eine KI-gesteuerte Figur, die überraschend menschlich erscheint. Mithilfe moderner Simrings, die ein vollständiges Eintauchen in die virtuelle Welt ermöglichen. Als sie erkennt, dass Jero Gefühle wie Schuld und Zweifel zeigen kann, beginnt Emma zu hinterfragen, ob Spiele mit empfindungsfähigen NPCs moralisch vertretbar sind. Als Jero aus dem Spiel gelöscht wird, setzt sie sich dafür ein, ihn und andere NPCs zu retten. Dabei gerät sie in Konflikt mit ihrem Mitschüler Ben, dessen Vater das Spiel entwickelt hat. Doch als Jero plötzlich Kontakt zur realen Welt aufnimmt, verwischen die Grenzen zwischen Spiel und Realität. Meinung Infernia greift eine spannende Idee auf: Was passiert, wenn KI-gesteuerte Spielfiguren unkontrolliert weiter entwickeln? Die Verbindung von Gaming und künstlicher Intelligenz bietet viel Stoff zum Nachdenken, insbesondere über ethische Fragen und die Grenzen zwischen Virtualität und Realität. Ich war gespannt auf das Buch, da es für mich nach einer faszinierenden Science-Fiction-Geschichte klingt. Doch die Umsetzung hat mich nicht vollends überzeugt. Während die Handlung in der zweiten Hälfte an Fahrt aufnimmt, bleibt der Anfang flach. Zudem verwirrte mich das Verschwimmen von Realität und Spiel. Die Charaktere wirken oft blass, besonders Emma handelt in meinen Augen naiv und schwer nachvollziehbar. Auch die Beziehung zwischen Emma und Ben hätte mehr Tiefe verdient. Mir war das Computerspiel zu brutal dargestellt. Ich zähle mich eher nicht zur Zielgruppe für dieses Buch. Insgesamt vergebe ich 3 von 5 Sternen.

Eher etwas für Gamer und Science Fiction Liebhaber

a_buecherwurm am 28.12.2024
Bewertungsnummer: 2373090
Bewertet: Buch (Taschenbuch)

Inhalt Emma lernt im Computerspiel Infernia Leutnant Jero Kramer kennen, eine KI-gesteuerte Figur, die überraschend menschlich erscheint. Mithilfe moderner Simrings, die ein vollständiges Eintauchen in die virtuelle Welt ermöglichen. Als sie erkennt, dass Jero Gefühle wie Schuld und Zweifel zeigen kann, beginnt Emma zu hinterfragen, ob Spiele mit empfindungsfähigen NPCs moralisch vertretbar sind. Als Jero aus dem Spiel gelöscht wird, setzt sie sich dafür ein, ihn und andere NPCs zu retten. Dabei gerät sie in Konflikt mit ihrem Mitschüler Ben, dessen Vater das Spiel entwickelt hat. Doch als Jero plötzlich Kontakt zur realen Welt aufnimmt, verwischen die Grenzen zwischen Spiel und Realität. Meinung Infernia greift eine spannende Idee auf: Was passiert, wenn KI-gesteuerte Spielfiguren unkontrolliert weiter entwickeln? Die Verbindung von Gaming und künstlicher Intelligenz bietet viel Stoff zum Nachdenken, insbesondere über ethische Fragen und die Grenzen zwischen Virtualität und Realität. Ich war gespannt auf das Buch, da es für mich nach einer faszinierenden Science-Fiction-Geschichte klingt. Doch die Umsetzung hat mich nicht vollends überzeugt. Während die Handlung in der zweiten Hälfte an Fahrt aufnimmt, bleibt der Anfang flach. Zudem verwirrte mich das Verschwimmen von Realität und Spiel. Die Charaktere wirken oft blass, besonders Emma handelt in meinen Augen naiv und schwer nachvollziehbar. Auch die Beziehung zwischen Emma und Ben hätte mehr Tiefe verdient. Mir war das Computerspiel zu brutal dargestellt. Ich zähle mich eher nicht zur Zielgruppe für dieses Buch. Insgesamt vergebe ich 3 von 5 Sternen.

Spannung mit Tiefgang

east am 07.12.2023

Bewertungsnummer: 2083656

Bewertet: Buch (Taschenbuch)

Emma ist fünfzehn und spielt gerne das total angesagte VR-Spiel Infernia. Als sie den NPC Jero kennenlernt, bemerkt sie, wie lebensecht und real die computergesteuerten Charaktere sich verhalten. Nachdem Jero in einer Mission all seine Soldaten verliert, leidet er an Zweifeln und Schuldgefühlen. Und auch Emma kommen Zweifel. Bei ihrem Versuch, Jero zu helfen legt sie sich nicht nur mit virtuellen Charakteren sondern mit dem Spielentwickler und der Öffentlichkeit selbst an. Infernia ist ein sehr angenehm zu lesendes Buch, das deutlich vor Augen führt, welche Gefahren durch Unachtsamkeit und Gier sowie Unwissenheit entstehen. Außerdem zeigt es eindrücklich große Probleme und Fragen zum Thema künstliche Intelligenz, vermeidet dabei jedoch geschickt die Dystopie (wenn eine KI die Kontrolle erringt, wird die Menschheit untergehen). Karl Olsberg verbindet Spannung mit tiefgründigen philosophischen Fragen, die zum Nachdenken anregen, auch wenn man das Buch schon lange beendet hat.

Spannung mit Tiefgang

east am 07.12.2023
Bewertungsnummer: 2083656
Bewertet: Buch (Taschenbuch)

Emma ist fünfzehn und spielt gerne das total angesagte VR-Spiel Infernia. Als sie den NPC Jero kennenlernt, bemerkt sie, wie lebensecht und real die computergesteuerten Charaktere sich verhalten. Nachdem Jero in einer Mission all seine Soldaten verliert, leidet er an Zweifeln und Schuldgefühlen. Und auch Emma kommen Zweifel. Bei ihrem Versuch, Jero zu helfen legt sie sich nicht nur mit virtuellen Charakteren sondern mit dem Spielentwickler und der Öffentlichkeit selbst an. Infernia ist ein sehr angenehm zu lesendes Buch, das deutlich vor Augen führt, welche Gefahren durch Unachtsamkeit und Gier sowie Unwissenheit entstehen. Außerdem zeigt es eindrücklich große Probleme und Fragen zum Thema künstliche Intelligenz, vermeidet dabei jedoch geschickt die Dystopie (wenn eine KI die Kontrolle erringt, wird die Menschheit untergehen). Karl Olsberg verbindet Spannung mit tiefgründigen philosophischen Fragen, die zum Nachdenken anregen, auch wenn man das Buch schon lange beendet hat.

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Infernia

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Maik Eckenstein-Nassian

Orell Füssli Basel

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4/5

Haben Computerfiguren Gefühle?!?!

Bewertet: Buch (Taschenbuch)

Was wäre, wenn Figuren innerhalb eines Computerspiels echte Gefühle entwickeln – wenn sie eigenständig denken und handeln könnten? Diese Frage stellt sich Emma kurz nach dem Start des Spiels Infernia. Dort kämpft sie als Eterim-Zauberin auf der Seite der Guten gegen dunkle und böse Dämonenlords im alles entscheidenden Kampf um die Welt. Ihrem Mitschüler, dem 16-jährigen Ben, stehen Simrigs zur Verfügung. Das sind modernste Vorrichtungen mit beweglichen Trittplatten, die ein neues Spielerlebnis in 3-D-Qualität ermöglichen, sodass es im wahrsten Sinne des Wortes möglich wird, in neue Welten einzutauchen. Eine teure Angelegenheit, doch zum Glück für Ben kein Problem. Sein Vater ist der Leiter von Infernal Games, der Firma, die das Computerspiel entwickelt. Während eines Spiels lernt Emma Jero Kramer kennen, der irgendwie anders ist als alle anderen. Emma beschließt ihn zu retten und findet in einem Gespräch heraus, dass er von Selbstvorwürfen geplagt ist und sich existenzielle Fragen über den Zustand seiner Welt stellt. Zu viel Tiefe für eine Spielfigur, oder? Jeros Schicksal lässt Emma nicht mehr los. Sie begibt sich auf die Suche nach Antworten, entzweit sich immer mehr von Ben, bringt schließlich auch noch die Firma Infernal Games gegen sich auf und startet sogar eine Onlinekampagne zum Stopp des Spiels. Hinter den KIs verbirgt sich ein Geheimnis, das letztlich sogar die Realität bedroht und das es aufzuhalten gilt. Als Emma schließlich einen realen Anruf von Jero erhält, spitzt sich die Lage immer weiter zu … Eine mitreißende Geschichte voller atemloser Spannung, der man sich nur schwer entziehen kann. Interessant auch im Blick auf anthropologische Fragestellungen für ethische Diskussionen oder die Frage nach dem Umgang mit Süchten. Karl Olsberg hat ein Buch erschaffen, das grundlegende Fragen rund um das Verhältnis zwischen künstlicher Intelligenz vs. Mensch aufgreift. Was macht uns menschlich? Wie können wir in Zukunft einer KI begegnen? Und wo liegen die moralischen Grenzen?
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Haben Computerfiguren Gefühle?!?!

Bewertet: Buch (Taschenbuch)

Was wäre, wenn Figuren innerhalb eines Computerspiels echte Gefühle entwickeln – wenn sie eigenständig denken und handeln könnten? Diese Frage stellt sich Emma kurz nach dem Start des Spiels Infernia. Dort kämpft sie als Eterim-Zauberin auf der Seite der Guten gegen dunkle und böse Dämonenlords im alles entscheidenden Kampf um die Welt. Ihrem Mitschüler, dem 16-jährigen Ben, stehen Simrigs zur Verfügung. Das sind modernste Vorrichtungen mit beweglichen Trittplatten, die ein neues Spielerlebnis in 3-D-Qualität ermöglichen, sodass es im wahrsten Sinne des Wortes möglich wird, in neue Welten einzutauchen. Eine teure Angelegenheit, doch zum Glück für Ben kein Problem. Sein Vater ist der Leiter von Infernal Games, der Firma, die das Computerspiel entwickelt. Während eines Spiels lernt Emma Jero Kramer kennen, der irgendwie anders ist als alle anderen. Emma beschließt ihn zu retten und findet in einem Gespräch heraus, dass er von Selbstvorwürfen geplagt ist und sich existenzielle Fragen über den Zustand seiner Welt stellt. Zu viel Tiefe für eine Spielfigur, oder? Jeros Schicksal lässt Emma nicht mehr los. Sie begibt sich auf die Suche nach Antworten, entzweit sich immer mehr von Ben, bringt schließlich auch noch die Firma Infernal Games gegen sich auf und startet sogar eine Onlinekampagne zum Stopp des Spiels. Hinter den KIs verbirgt sich ein Geheimnis, das letztlich sogar die Realität bedroht und das es aufzuhalten gilt. Als Emma schließlich einen realen Anruf von Jero erhält, spitzt sich die Lage immer weiter zu … Eine mitreißende Geschichte voller atemloser Spannung, der man sich nur schwer entziehen kann. Interessant auch im Blick auf anthropologische Fragestellungen für ethische Diskussionen oder die Frage nach dem Umgang mit Süchten. Karl Olsberg hat ein Buch erschaffen, das grundlegende Fragen rund um das Verhältnis zwischen künstlicher Intelligenz vs. Mensch aufgreift. Was macht uns menschlich? Wie können wir in Zukunft einer KI begegnen? Und wo liegen die moralischen Grenzen?

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