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Technical Animation in Video Games

Fr. 83.90

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

11.12.2023

Abbildungen

schwarz-weiss Illustrationen, Raster, schwarz-weiss, Zeichnungen, schwarz-weiss, Tabellen, schwarz-weiss

Verlag

Taylor & Francis

Seitenzahl

270

Maße (L/B/H)

24.6/17.4/1.5 cm

Gewicht

480 g

Sprache

Englisch

ISBN

978-1-03-220327-0

Beschreibung

Rezension

"Of all the rigging advice I've seen over the years, the detailed rigging chapters in this book are so solid and it gives me joy to see a good resource in print."

Brad Clark, co-founder of Rigging Dojo.

"This book is not only valuable for someone more junior, looking to start a career in technical animation, but anyone that works alongside or relies upon technical animation. It does a great job of breaking down, from start to finish, what is needed to establish a technical animation foundation for a game."

Mike Jungbluth is an animation director and game developer who has been working in games since 2006.

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

11.12.2023

Abbildungen

schwarz-weiss Illustrationen, Raster, schwarz-weiss, Zeichnungen, schwarz-weiss, Tabellen, schwarz-weiss

Verlag

Taylor & Francis

Seitenzahl

270

Maße (L/B/H)

24.6/17.4/1.5 cm

Gewicht

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Englisch

ISBN

978-1-03-220327-0

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  • Chapter 1: Technical Animator

    Chapter 2: Introduction to Software

    Chapter 3: Introduction to Motion Capture Technology

    Chapter 4: A Technical Understanding

    Chapter 5: Introduction To Maya

    Chapter 6: Introduction To Python

    Chapter 7: Python For Maya

    Chapter 8: Maya-Building a Skeleton

    Chapter 9: Maya-Building A Control Rig

    Chapter 10: Introduction To Unreal Engine 5

    Chapter 11: Unreal-The Skeleton Setup

    Chapter 12: Unreal-The Animation Blueprint

    Chapter 13: Unreal-The Control Rig Blueprint

    Chapter 14: Unreal-Physics Assets

    Chapter 15: Unreal-Sequencer Cinematics

    Chapter 16: Unreal-Cloth Dynamics

    Chapter 17: Unreal-The Optimisation

    Chapter 18: Evaluation