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Zombeasts (Kartenspiel)

Bei Vollmond geht's rund! Für 2-4 Spieler Spieldauer: 20 Min

Im Dunkel der Nacht erwachen die Zombeasts zu neuem Leben. Dann gilt: Wenn der Vollmond lacht, wird Beute gemacht! Wer die wertvollsten Tiere sammelt, wird zum Meister der wandelnden Schosstiere.

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Beschreibung

Produktdetails

Warnhinweis Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren: Erstickungsgefahr durch Kleinteile
Erscheinungsdatum 01.07.2014
Sprache Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch
EAN 4260071878663
Hersteller Hutter Trade Selection
Maße (L/B/H) 11.4/11.4/4.3 cm
Gewicht 258 g
Illustrator Oliver Freudenreich
Spielwaren
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Fr. 13.90
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Kundenbewertungen

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lustiges Spiel mit ärgerfaktor
von einer Kundin/einem Kunden am 20.08.2019

wir spielen dieses Spiel gerne zwischendurch oder im Urlaub ,meine Tochter hat es schon mit 6 1/2 Jahren gespielt,.regeln sind leicht verständlich und die zombeasts sehen total schräg aus. das richtige für für unsere sammlung!!

Tolles, für Kinder anspruchsvolles Kartenspiel
von einer Kundin/einem Kunden aus Lathen am 18.02.2019

Hört sich leichter an, als es in der Umsetzung ist, wenn man die Spielanleitung liest. Man muss einfach an einiges denken. Zum Beispiel auch spiegelverkehrt denken, denn ein Vollmond wird aus 4 Karten gelegt. Auf einer Karte ist immer ein viertel Mond zu sehen und mal ist dieses Stück eben links und mal rechts. Und wenn man die ... Hört sich leichter an, als es in der Umsetzung ist, wenn man die Spielanleitung liest. Man muss einfach an einiges denken. Zum Beispiel auch spiegelverkehrt denken, denn ein Vollmond wird aus 4 Karten gelegt. Auf einer Karte ist immer ein viertel Mond zu sehen und mal ist dieses Stück eben links und mal rechts. Und wenn man die Karten auf der Hand hat und schauen muss, ob die an den ausliegenden Mond angelegt werden kann, muss man genau gucken. Deshalb ist es gut, dass vorgeschlagen wird zum Einstieg eine einfache Variante zu spielen und später gibt es noch ein paar Zusätze. Aber auf jeden Fall ein gutes Spiel, das ich gerne mit meiner 12jährigen Tochter spiele und das auch nicht sofort zu Ende ist. Und am Ende muss man auch noch die vielen Punkte zusammenrechnen....Aber auf jeden Fall empfehlenswert. Ab 8 Jahre vielleicht noch etwas schwierig

Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Kinjiro.
von einer Kundin/einem Kunden am 29.06.2014

Die Spieler sammeln Karten und müssen diese so ausspielen, dass sich immer ein Quartett zusammenfindet, dass einen Vollmond bildet. Dies wird aber nicht nur durch räuberische Mitspieler erschwert, sondern auch durch die kleinen Glücksmomente im Spiel. Dafür gibt es aber auch zombiemäßige Verstärkungen zu finden, als denn, fröhli... Die Spieler sammeln Karten und müssen diese so ausspielen, dass sich immer ein Quartett zusammenfindet, dass einen Vollmond bildet. Dies wird aber nicht nur durch räuberische Mitspieler erschwert, sondern auch durch die kleinen Glücksmomente im Spiel. Dafür gibt es aber auch zombiemäßige Verstärkungen zu finden, als denn, fröhliches Sammeln von verstörten Tieren. Spielvorbereitung: Die 90 tierisch-gruseligen Spielkarten (Hund, Katze, Maus, Hase) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel abgelegt. Jeder Spieler erhält hiervon drei Karten auf die Hand und drei weitere Karten werden offen als Auslage neben den Stapel gelegt. Eine Zombeastskarte zeigt in einer unteren Ecke ein Viertel Mond mit einer Siegpunktzahl und in den drei anderen Ecken die sogenannte Dunkelziffer (gibt an, wieviele Karten nachgezogen werden dürfen), sowie ein schaurig-schönes Portrait in der Mitte. Spielziel: Die meisten Siegpunkte zu erhalten! Spielablauf: Der aktive Spieler hat immer 2 Aktionen auszuführen: eine(!) Karte ausspielen und Karten nachziehen. Eine Karte wird ausgespielt, um eine Vollmondauslage zu beginnen oder fortzuführen. Es dürfen bis zu fünf Auslagen vor einem Spieler liegen, da in jeder Farbe (blau, grün, rot, gelb) eine Auslage existieren darf - niemals mehrere - und in weiß, der Jokerfarbe. Weiße Farbkarten werden sonst als Joker an vorhandene Auslage gelegt, um diese abzuschliessen, man kann aber auch einen Vollmond nur aus Jokerkarten bilden. Eine Vollmondauslage besteht aus vier Karten, wovon zwei um 180° gedreht werden müssen, um den Vollmond (Viertel-Abbildung in der linken oder rechten unteren Ecke der Spielkarten) ganz darzustellen. Wird eine Karte ausgelegt, deren tierischer Zwilling schon an der Zielauslage liegt, darf der Spieler aufgrund dieser Zombeast-Verstärkung gleich noch eine Karte ausspielen. Nur so können auch kleinere Kettenreaktionen entstehen und viele Karten auf einmal abgelegt werden. Weißfarbige Tier-äh-Zombeastskarten dienen als Joker und können überall mit angelegt werden. Wurde eine Auslage komplettiert, wird sie verdeckt beiseitegelegt und dient am Spielende als Siegpunktvorrat. Wurde eine Vollmondauslage aus komplett unterschiedlichen Tieren gebildet, darf eine Karte aus der offenen Auslage hinzugenommen und mit abgelegt werden - quasi ein Punktebonus. Abschliessend zieht der Spieler soviele Karten nach - es gibt kein Handkartenlimit - wie auf der zuletzt(!) ausgelegten Zombeastskarte als Dunkelziffer abgedruckt ist. Hier gilt es dann eventuell mehrere hintereinander ausgespiele Karten - durch eine bzw. mehrere Zombeastsverstärkungen - gut auseinander zu halten! War die letzte Karte allerdings ein Joker, zieht er nichts nach, da hier die Dunkelziffer eine "0" ist! Der Spieler darf dabei aus der offenen Auslage, wie auch vom Nachziehstapel Karten wählen, aber auch von Mitspielern je eine(!) Karte klauen. Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Hinweis: Hat ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt keine Handkarten mehr (z.B. weil die letzten Karten "geklaut" wurden), zieht er sofort die obersten drei Karten vom Nachziehstapel. Kann ein Spieler einmal keine Karte regelkonform auslegen, legt er alle seine Handkarten offen beiseite, diese zählen am Ende als Minuspunkte! Danach zieht er drei neue Karten vom Nachziehstapel und führt nun seinen erneut Zug aus. Spielende: Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, dürfen die Spieler nach dem aktiven Spieler noch jeweils einen Zug ausführen, dann endet das Spiel. Die Spieler zählen nun die Siegpunkte ihrer gesammelten Karten und ziehen eventuelle Minuspunkte ab. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten, gewinnt das Spiel. Varianten: Zombeast-Meister versuchen sich an den Varianten der beiliegenden Übersichtskarte. Dazu werden nun die auf einigen Zombeastskarten oben aufgedruckten Symbole beachtet. Da gibt es die "Karotte", die es erlaubt eine Karte aus einer eigenen Mondauslage gegen eine Handkarte zu tauschen. Oder die "Maus", die das zusätzliche Ziehen einer Karte aus der offenen Auslage ermöglicht, sofern diese auch gleich an eine eigene Mondauslage gelegt werden kann. Der "Knochen" gestattet das Auslegen einer weiteren Karte ohne Zombeastsverstärkung und die "Pfote" verlangt von allen Spieler fünf Handkarten zu haben - somit müssen Spieler, die mehr Karten haben, die Übrigen abwerfen und Spieler, die weniger Karten haben, dürfen vom Nachziehstapel entsprechend nachziehen. Fazit: Zombeasts ist ein lustiges Sammelspiel, dass zwischendurch viel Freude macht. Die Regeln sind einfach und der Spielablauf schnell und eingängig. Die Karten verfügen über eine gute Stärke und die Grafiken sind herrlich schräg. Die Testrunden verliefen innerhalb der angegebenen 20min. und spielten sich, ob der unabhängigen Sammelwut auch in jeder Besetzung gleich gut. Natürlich macht es in voller Besetzung etwas mehr Spaß, da hier die unvorhergesehene, diebische Grabscherei mehr "Schaden" verursachen kann :)! Alles in allem, passt sich Zombeasts gut in die Reihe der anderen Huch&Friends-"temporeichen GruselSpaß"-Spiele (Nox, Voodoomania) ein und darf gerne in der Sammlung verweilen.