Persepolis, eine Autofiktion. Geschichtsvermittlung und Reflexion der eigenen Identität im Comic
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Form:Einzelkauf Download
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Sprache:Deutsch
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inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
Kopierschutz
Nein
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Nein
Text-to-Speech
Nein
Erscheinungsdatum
24.02.2017
Verlag
GRINSeitenzahl
20 (Printausgabe)
Dateigröße
522 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783668403727
Eine weitere Voraussetzung für die Entwicklung des Comics war die Massenalphabetisierung zu Beginn des 19. Jahrhunderts. Im Übergang vom 19. zum 20. Jahrhundert entwickelte sich der Comic als Mischung altbekannter Stilmittel aus den Traditionen von Karikatur und Bildergeschichte. Als sogenannte Geburtsstunde des Comics bezeichnet man den 25. Oktober 1896, als der erste Teil aus der Reihe "Yellow Kid Episode" im New York Journal erschien.
Der Hauptcharakter der Unterhaltungsbeilage ist ein Junge aus einem New Yorker Slum. Durch die Verzahnung von Bild und Text, sowie der sequenziellen Erzählweise des Zeichners Outcault, bezeichnet man die Serie als ersten Comic-Strip überhaupt. In seinen Anfängen richtete sich der Comic vor allem an ein urbanes und erwachsenes Publikum. Die Ostküste der USA war Ende des 19. Jahrhunderts geprägt durch europäische Einwanderer, sprich durch eine grosse ethnische Durchmischung. In New York sprach man um die 70 Sprachen.
Das Erzählen mittels Bildern war für alle gleichermassen verständlich und verhalf zu einem Gefühl gemeinsamer Identität, trotz verschiedener Sprache und Herkunft. Adorno sprach bezüglich dieser Möglichkeit der Identitätsstiftung durch Bildersprache in seinem Resumée über Kulturindustrie vom "Potential der niederen Kunst" und der dadurch verursachten "zivilisatorischen Bändigung" der Bevölkerung. Der Comic wurde zu einem zielgruppenorientierten Produkt.
In den Jahren nach dem Börsen-Crash 1929, als Prohibition und Gangstertum die USA prägen und in Deutschland Hitler an die Macht kommt, entsteht eine Generation neuer Helden im Comic. Superhelden wie Buck Rogers Tarzan und Alex Raymonds Flash Gordon werden Teil einer multimedialen Unterhaltungsindustrie.
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