Gamification in der Sekundarstufe Digitale Spiele und Tools schnell und gewinnbringend im Unterricht einsetzen (5. bis 10. Klasse)
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Sprache:Deutsch
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inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Nein
Erscheinungsdatum
01.11.2022
Verlag
Persen VerlagSeitenzahl
48 (Printausgabe)
Dateigröße
10976 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783403509226
Lernende spielerisch motivieren mit Games und Co.!
Spiele sind ein wichtiger Teil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Sie machen Spass, motivieren und schweissen zusammen. Gamification nutzt Elemente von Videospielen, wie Level, Punkte und Auszeichnungen, und setzt diese in einem anderen Kontext ein, z.B. zur Motivation der Mitarbeitenden in Unternehmen. Auch in der Schule bietet sich Gamification an, um Lernende abzuholen und für Themen zu begeistern.
Doch welche Games und Apps eigenen sich dafür am besten? In diesem E-Book werden für alle Fächer passende Tools vorgestellt und mit einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen erklärt - inklusive Links zu begleitenden Videos. Kreative Tools zur Erstellung eigener Spiele, Rätsel und Lerninhalte werden dabei ebenso behandelt wie der Einsatz bekannter Games in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Erdkunde, Politik, Kunst oder Mathematik. Neben den spielerischen Elementen geht es ausserdem um Games als Medium und das Genre der "Serious Games". Ergänzende Schülerarbeitsblätter zu den Themen Lieblingsspiele, Datenschutz und Klimawandel runden das E-Book ab
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