Cartridge-Krieg Wie Atari den Nintendo-Code knackte und vor Gericht verlor
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Sprache:Deutsch
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Produktdetails
Format
ePUB
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Ja
Text-to-Speech
Ja
Altersempfehlung
1 - 99 Jahr(e)
Erscheinungsdatum
18.02.2026
Verlag
EpubliSeitenzahl
189 (Printausgabe)
Dateigröße
897 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783565256242
Ende der 80er Jahre war Nintendo der unangefochtene König der Videospiele. Um die Qualität und vor allem die Gewinne zu kontrollieren, bauten sie einen speziellen "Lockout-Chip" (10NES) in ihre Konsolen ein. Nur wer Nintendos strikte Lizenzbedingungen akzeptierte und hohe Gebühren zahlte, durfte Spiele für das NES produzieren. Doch Atari, der gefallene Riese, wollte sich nicht unterwerfen.
"Der Cartridge-Krieg" liest sich wie ein Industriespionage-Thriller. Ingenieure von Ataris Tochterfirma Tengen versuchten monatelang vergeblich, den Chip zu hacken. Schliesslich griffen sie zu einer List: Sie logen das US-Patentamt an, um an die Baupläne des Chips zu kommen, und bauten einen Klon, um unlizenzierte Spiele - darunter eine eigene Version von Tetris - auf den Markt zu werfen.
Was folgte, war eine der brutalsten juristischen Schlachten der Tech-Geschichte. Das Buch beleuchtet den Kampf David gegen Goliath (wobei Goliath hier Nintendo war) und erklärt die technischen und rechtlichen Finessen des Reverse Engineering. Es ist die Geschichte, wie Gier, juristische Tricks und ein russisches Puzzle-Spiel fast das Nintendo-Monopol gebrochen hätten.
"Der Cartridge-Krieg" liest sich wie ein Industriespionage-Thriller. Ingenieure von Ataris Tochterfirma Tengen versuchten monatelang vergeblich, den Chip zu hacken. Schliesslich griffen sie zu einer List: Sie logen das US-Patentamt an, um an die Baupläne des Chips zu kommen, und bauten einen Klon, um unlizenzierte Spiele - darunter eine eigene Version von Tetris - auf den Markt zu werfen.
Was folgte, war eine der brutalsten juristischen Schlachten der Tech-Geschichte. Das Buch beleuchtet den Kampf David gegen Goliath (wobei Goliath hier Nintendo war) und erklärt die technischen und rechtlichen Finessen des Reverse Engineering. Es ist die Geschichte, wie Gier, juristische Tricks und ein russisches Puzzle-Spiel fast das Nintendo-Monopol gebrochen hätten.
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