KI-Beratung Beta

  • Produktbild: Essential Java 3D fast
  • Produktbild: Essential Java 3D fast

Essential Java 3D fast Developing 3D Graphics Applications in Java

Aus der Reihe Essential Series

Fr. 73.90

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

08.05.2001

Abbildungen

VIII, 279 p.

Verlag

Springer London

Seitenzahl

279

Maße (L/B/H)

23.5/15.5/1.9 cm

Gewicht

500 g

Auflage

Softcover reprint of the original 1st edition 2001

Sprache

Englisch

ISBN

978-1-85233-394-2

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

08.05.2001

Abbildungen

VIII, 279 p.

Verlag

Springer London

Seitenzahl

279

Maße (L/B/H)

23.5/15.5/1.9 cm

Gewicht

500 g

Auflage

Softcover reprint of the original 1st edition 2001

Sprache

Englisch

ISBN

978-1-85233-394-2

Herstelleradresse

Springer-Verlag KG
Sachsenplatz 4-6
1201 Wien
AT

Email: ProductSafety@springernature.com

Noch keine Bewertungen vorhanden

Verfassen Sie die erste Bewertung zu diesem Artikel

Helfen Sie anderen Kundinnen und Kunden durch Ihre Meinung.

Kundinnen und Kunden meinen

Bewertungen (0)

  • Produktbild: Essential Java 3D fast
  • Produktbild: Essential Java 3D fast
  • 1. Introduction.- What is Java 3D?.- Running Java 3D programs.- How to use this book.- 2. Our First Java 3D Program.- The Scene Graph.- The View Branch.- The Content Branch.- The SimpleWorld Program.- Summary.- 3. Creating Shapes.- Geometric primitives in the utility library.- Geometry arrays.- Loading pre-made geometric models.- Summary.- 4. Lighting and Appearance.- The lighting model.- The Appearance class.- Adding more light types.- Lighting geometry array objects.- Using textures.- Summary.- 5. Groups and Transformations.- The BranchGroup.- The TransformGroup.- The Switch class.- Summary.- 6. Animation.- Interpolators and their features.- A rotation interpolator example.- PathInterpolator classes.- Performing 3D morphing.- Summary.- 7. Interaction and Behaviour.- Use of behaviours and their features.- Behavior: the base behaviour class.- The wake up criteria.- A first behaviour: simple morph.- User input utilities.- Collision detection and response.- Summary.- 8. Advanced Topics.- Compiling scene graph content.- Billboards.- Level of detail.- Sound.- Summary.- 9. Duck Shoot!.- The program elements.- Summary.- Appendix A. Source Code.- Appendix B. Example Data Files.- References.