Beschreibung
Produktdetails
Einband
Taschenbuch
Verlag
Lit VerlagSeitenzahl
304
Maße (L/B)
22/16 cm
Gewicht
508 g
Auflage
1., Auflage
Sprache
Deutsch
ISBN
978-3-8258-1679-7
Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle >wirken< Computerspiele. Sie sind >sublime Objekte<, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle >Gemachtheit< verschleiert und >unmittelbar< wird.
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