Die Forschung ist sich bislang nicht einig über den Status von erzählerischen Elementen in Computerspielen. Der vorliegende Band leistet einen Beitrag zur Klärung dieser Frage und untersucht Spiele hinsichtlich zweier wesentlicher Konstituenten jeder Erzählung: Zeit und Raum. Dazu werden zum einen etablierte erzähltheoretische Terminologien aus Literatur und Film angewendet; zum anderen werden neuere Paradigmen herangezogen, die sich an der Kognitionsforschung orientieren. Über diese Ansätze hinaus werden neue Dimensionen zur Analyse von erzählerischen Darstellungsmitteln in Computerspielen vorgeschlagen; insbesondere in Spielen, in denen vorhandene narratologische Konzepte nicht greifen, müssen Darstellungskategorien wie Dimensionalität, Kontinuität und Bewegung eingeführt oder angepasst werden. Um der Vielfalt des Mediums Computerspiel gerecht zu werden, werden dabei zahlreiche Spiele unterschiedlicher Genres auf ihre narrativen Potentiale und Spezifika hin betrachtet.
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