Produktbild: C++ programmieren lernen für Dummies

C++ programmieren lernen für Dummies Lernen Leichter Gemacht, ...für Dummies

Aus der Reihe ... für Dummies

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Beschreibung

Details

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

10.08.2016

Abbildungen

mit Abbildungen

Verlag

Wiley-VCH

Seitenzahl

456

Maße (L/B/H)

24.1/17.4/2.7 cm

Gewicht

783 g

Auflage

1. Auflage

Übersetzt von

Judith Muhr

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-527-71318-9

Beschreibung

Details

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

10.08.2016

Abbildungen

mit Abbildungen

Verlag

Wiley-VCH

Seitenzahl

456

Maße (L/B/H)

24.1/17.4/2.7 cm

Gewicht

783 g

Auflage

1. Auflage

Übersetzt von

Judith Muhr

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-527-71318-9

Herstelleradresse

Wiley-VCH GmbH
Boschstraße 12
69469 Weinheim
DE

Email: wiley.buha@zeitfracht.de

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  • Produktbild: C++ programmieren lernen für Dummies
  • Über den Autor 9

    Widmung 10

    Einführung 23

    Über dieses Buch 23

    Törichte Annahmen über den Leser 24

    Wie dieses Buch organisiert ist 25

    Teil I: Programmieren in C++ - die ersten Schritte 25

    Teil II: Ein Programm schreiben: Entscheidungen, Entscheidungen 25

    Teil III: Prozedural programmieren 25

    Teil IV: Datenstrukturen 25

    Teil V: Objektorientierte Programmierung 26

    Teil VI: Für Fortgeschrittene 26

    Teil VII: Der Top-Ten-Teil 26

    Symbole in diesem Buch 26

    Wie es weitergeht 27

    Teil I Programmieren in C++ - die ersten Schritte 29

    Kapitel 1 Was ist ein Programm? 31

    Worin unterscheidet sich mein Sohn von einem Computer? 31

    Einen 'menschlichen Computer' programmieren 33

    Den Algorithmus erstellen 33

    Die Entwicklung der Reifenwechsel-Sprache 34

    Das Programm erstellen 34

    Computerprozessoren 38

    Computersprachen 38

    Höhere Sprachen 40

    Die Sprache C++ 40

    Kapitel 2 Code::Blocks installieren 43

    Der Kompilierungsvorgang 43

    Code::Blocks installieren 45

    Installation unter Windows 45

    Installation unter Ubuntu Linux 48

    Installation unter Mac OS 50

    Code::Blocks einrichten 54

    Die Code::Blocks-Installation testen 57

    Das Projekt anlegen 57

    Ihr Standardprojekt testen 62

    Kapitel 3 Ihr erstes Programm 65

    Ein neues Projekt anlegen 65

    Dateinamenerweiterungen 67

    Die Eingabe Ihres Programms 69

    Das Programm erstellen 71

    Was alles schiefgehen kann 71

    Falsch geschriebene Befehle 71

    Fehlendes Semikolon 73

    Die Beispieldateien verwenden 74

    Das Programm ausführen 75

    Wie das Programm funktioniert 75

    Die Vorlage 76

    Das Conversion-Programm 77

    Teil II Ein Programm schreiben: Entscheidungen, Entscheidungen 79

    Kapitel 4 Integer-Ausdrücke - für ganze Zahlen 81

    Variablen deklarieren 81

    Variablennamen 82

    Einer Variablen einen Wert zuweisen 83

    Eine Variable bei der Deklaration initialisieren 83

    Ganzzahlige Konstanten 84

    Ausdrücke 85

    Binäre Operatoren 86

    Zusammengesetzte Ausdrücke auflösen 87

    Unäre Operatoren 88

    Die speziellen Zuweisungsoperatoren 90

    Kapitel 5 Zeichenausdrücke 93

    Character-Variablen definieren 93

    Zeichen codieren 93

    Beispiel für die Zeichencodierung 96

    Zeichenketten codieren 98

    Sonderzeichen-Konstanten 98

    Kapitel 6 Entscheidungen, Entscheidungen! 101

    Die if-Anweisung 101

    Vergleichsoperatoren 102

    Geschweifte Klammern sind kein Luxus 104

    Und andernfalls? 106

    Verschachtelte if-Anweisungen 108

    Zusammengesetzte bedingte Ausdrücke 111

    Kapitel 7 Ausführungspfade wechseln 113

    Mit der switch-Anweisung den Programmablauf steuern 113

    Durchgerasselt: Habe ich es kaputtgemacht? 116

    Implementierung eines einfachen Taschenrechners mit der switch-Anweisung 117

    Kapitel 8 Programme debuggen, Teil I 121

    Fehlertypen identifizieren 121

    Fehler vermeiden 122

    Codieren mit Stil 122

    Namenskonventionen für Variablen festlegen 123

    Den ersten Fehler finden - mit ein bisschen Unterstützung 124

    Den Laufzeitfehler finden 125

    Testdaten formulieren 125

    Tests durchführen 126

    Sehen wir nach, was das Programm macht 126

    Teil III Prozedural programmieren 129

    Kapitel 9 while - ein ewiger Kreislauf 131

    while-Schleifen 131

    Aus einer Schleife ausbrechen 134

    Verschachtelte Schleifen 137

    Kapitel 10 Weiter mit for-Schleifen 143

    Die vier Teile jeder Schleife 143

    Wir betrachten ein Beispiel 145

    Mit dem Komma-Operator mehr erledigen 146

    Kapitel 11 Funktionen 151

    Aufgaben in Funktionen zerlegen 151

    Die Arbeitsweise von Funktionen verstehen 152

    Eine Funktion schreiben und verwenden 153

    Dinge zurückgeben 154

    Ein Beispiel 155

    An Funktionen Argumente übergeben 158

    Funktion mit Argumenten 158

    Funktionen mit mehreren Argumenten 160

    main() 161

    Funktionsprototyp-Deklarationen definieren 161

    Kapitel 12 Programme in Module unterteilen 165

    Programme aufsplitten 165

    Teilen ist gar nicht so schwer 166

    Factorial.cpp erstellen 166

    Eine #include-Datei erstellen 169

    #include-Dateien einbinden 171

    main.cpp erstellen 172

    Das Ergebnis erstellen 174

    Verwendung der C++-Standardbibliothek 174

    Gültigkeitsbereiche von Variablen 175

    Kapitel 13 Programme debuggen, Teil 2 177

    Debugging eines Programms mit Rechenschwäche 177

    Einheitentests durchführen 179

    Eine Funktion für Tests ausstatten 180

    Zurück zum Einheitentest 184

    Teil IV Datenstrukturen 187

    Kapitel 14 Andere numerische Variablentypen 189

    Die Grenzen von Integern in C++ 189

    Integer-Abrundung 189

    Begrenzter Wertebereich 190

    Ein 'doppelter' Typ für reelle Zahlen 191

    Eine Lösung für das Abrundungsproblem 191

    Wenn ein Integer kein Integer ist 192

    Die Grenzen eines double erkennen 193

    Variablengrösse - die lange und die kurze Form 195

    Wie weit reichen Zahlen? 197

    Konstantentypen 198

    Funktionen unterschiedliche Typen übergeben 199

    Funktionsnamen überladen 199

    Gemischtes Überladen 200

    Kapitel 15 Arrays 203

    Was ist ein Array? 203

    Ein Array deklarieren 204

    Array-Elemente über einen Index ansprechen 204

    Ein Beispiel 206

    Ein Array initialisieren 208

    Kapitel 16 Arrays mit Charakter 211

    Das ASCII-Zero-Character-Array 211

    Ein ASCIIZ-Array deklarieren und initialisieren 212

    Ein Beispiel 213

    Ein detaillierteres Beispiel 215

    Hackerabwehr 218

    Muss ich das wirklich alles machen? 220

    Kapitel 17 Zeiger in C++ 223

    Was ist ein Zeiger? 223

    Einen Zeiger deklarieren 224

    Einer Funktion Argumente übergeben 226

    Argumente als Wert übergeben 226

    Argumente als Referenz übergeben 229

    Das grosse Ganze 231

    Typen von Referenzargumenten 233

    Speicherstapel 233

    Brauchen Sie wirklich ein neues Schlüsselwort? 234

    Vergessen Sie nicht, zum Schluss wieder aufzuräumen! 235

    Ein Beispiel 236

    Kapitel 18 C++-Zeiger - auf den zweiten Blick 239

    Zeiger und Arrays 239

    Operationen für Zeiger 239

    Zeiger-Addition im Vergleich zur Indizierung eines Arrays 242

    Der Inkrementoperator für Zeiger 244

    Warum plagen wir uns mit Array-Zeigern? 247

    Operationen für verschiedene Zeigertypen 248

    Die Sache mit den Konstanten 248

    Unterschiede zwischen Zeigern und Arrays 249

    Meine Argumente von main() 250

    Zeigerarrays 250

    Arrays mit Argumenten 251

    Kapitel 19 Programmieren mit Klasse 259

    Daten gruppieren 259

    Die Klasse 260

    Das Objekt 261

    Arrays von Objekten 262

    Ein Beispiel 263

    Kapitel 20 Programme debuggen, Teil 3 271

    Ein neuer Ansatz für das Debugging 271

    Die Lösung 272

    Debuggen Schritt für Schritt 272

    Den Debugger starten 275

    Navigation durch ein Programm mit dem Debugger 278

    Den (ersten) Fehler korrigieren 282

    Den zweiten Fehler finden und korrigieren 284

    Teil V Objektorientierte Programmierung 287

    Kapitel 21 Was ist objektorientierte Programmierung? 289

    Abstraktion und Mikrowellenöfen 289

    Prozedurale Nachos 290

    Objektorientierte Nachos 291

    Klassifizierung und Mikrowellenöfen 291

    Warum sollten wir Objekte auf diese Weise aufbauen? 292

    Abgeschlossene Klassen 293

    Kapitel 22 Strukturiertes Spiel: Wie Klassen Dinge erledigen 295

    Unsere Objekte aktivieren 295

    Eine Elementfunktion erstellen 296

    Eine Elementfunktion definieren 297

    Namen für Klassenelemente 298

    Aufruf einer Elementfunktion 299

    Zugriff auf andere Elemente von einer Elementfunktion aus 300

    Eine Elementfunktion hinter der Klasse halten 301

    Elementfunktionen überladen 302

    Kapitel 23 Zeiger auf Objekte 305

    Zeiger auf Objekte 305

    Pfeilsyntax 306

    Aufruf aller Elementfunktionen 306

    Funktionen Objekte übergeben 307

    Aufruf einer Funktion mit einem Objektwert 307

    Aufruf einer Funktion mit einem Objektzeiger 309

    Ein Beispiel 310

    Objekte auf dem Stapel reservieren 314

    Kapitel 24 Bitte nicht stören: Geschützte Elemente 317

    Elemente schützen 317

    Warum Sie geschützte Elemente brauchen 317

    Elemente schützen 318

    Also? 321

    Ein Freund, ein guter Freund . . . 322

    Kapitel 25 Objekten einen guten Start verschaffen 325

    Der Konstruktor 325

    Einschränkungen von Konstruktoren 327

    Kann ich ein Beispiel sehen? 327

    Datenelemente konstruieren 330

    Destruktoren 333

    Ein Beispiel 334

    Datenelemente zerstören 337

    Kapitel 26 Konstruktive Argumente 341

    Konstruktoren mit Argumenten 341

    Ein Beispiel 342

    Den Konstruktor überladen 346

    Der Standard-Standardkonstruktor 350

    Datenelemente konstruieren 352

    Datenelemente mit dem Standardkonstruktor initialisieren 352

    Datenelemente mit einem anderen Konstruktor initialisieren 354

    Ein Beispiel 357

    Neu in C++ 2011 360

    Kapitel 27 Kopieren mit dem Copy-Konstruktor 361

    Ein Objekt kopieren 361

    Der Standard-Copy-Konstruktor 362

    Ein Beispiel 363

    Einen Copy-Konstruktor erstellen 366

    Kopien vermeiden 369

    Teil VI Für Fortgeschrittene 371

    Kapitel 28 Eine Klasse vererben 373

    Vorteile der Vererbung 373

    Die Sprachbesonderheiten 374

    Vererbung in C++ implementieren 375

    Ein Beispiel 376

    Eine HAT_EIN-Beziehung 380

    Kapitel 29 Virtuelle Funktionen - Realität? 383

    Elementfunktionen überschreiben 383

    Frühes Binden 384

    Mehrdeutiger Fall 386

    Eine späte Bindung eingehen 388

    Wann nicht virtuell? 391

    Virtuelle Aspekte 393

    Kapitel 30 Zuweisungsoperatoren überladen 397

    Einen Operator überladen 397

    Das Überladen des Zuweisungsoperators ist kritisch 398

    Ein Beispiel 400

    Ihren Eigenen schreiben (oder nicht) 403

    Kapitel 31 Stream-I/O 405

    Wie Stream-I/O funktioniert 405

    Stream-Eingabe/Ausgabe 407

    Ein Eingabe-Objekt erstellen 407

    Ein Ausgabe-Objekt erstellen 408

    Öffnen-Modi 409

    Was ist der Binärmodus? 410

    Und in welchem Status ist eine Datei? 410

    Weitere Elementfunktionen der fstream-Klassen 415

    Streams direkt lesen und schreiben 415

    Formatsteuerung 419

    Und was macht eigentlich endl? 422

    Manipulatoren manipulieren 422

    Die stringstream-Klassen 423

    Kapitel 32 Machen wir eine Ausnahme! 429

    Der Ausnahmemechanismus 429

    Betrachten wir den Ausnahmemechanismus im Detail! 432

    Spezielle Aspekte für das Aufwerfen von Ausnahmen 433

    Eine benutzerdefinierte Ausnahmeklasse erstellen 433

    Einschränkungen von Ausnahmeklassen 437

    Teil VII Der Top-Ten-Teil 439

    Kapitel 33 Zehn Methoden, Fehler zu vermeiden 441

    Aktivieren Sie alle Warnungen und Fehlermeldungen! 441

    Gewöhnen Sie sich einen klaren und konsistenten Programmierstil an! 442

    Kommentieren Sie den Code, während Sie ihn schreiben! 442

    Durchlaufen Sie jeden Pfad mindestens einmal im Einzelschrittmodus im Debugger! 443

    Begrenzen Sie die Sichtbarkeit! 443

    Verwalten Sie Ihren Stapel! 444

    Überschreiben Sie Zeiger mit 0, nachdem Sie gelöscht haben, worauf sie zeigen! 444

    Verarbeiten Sie Fehler mit Ausnahmen! 445

    Deklarieren Sie Destruktoren als virtuell! 445

    Stellen Sie einen Copy-Konstruktor und einen überladenen Zuweisungsoperator bereit! 445

    Kapitel 34 Zehn Dinge, die in diesem Buch nicht abgedeckt sind 447

    Der goto-Befehl 447

    Der ternäre Operator 448

    Binäre Logik 448

    Aufzählungstypen 448

    Namensräume 449

    Rein virtuelle Funktionen 449

    Die string-Klasse 450

    Mehrfachvererbung 450

    Templates und die Standard Template Library 450

    Lambda-Funktionen 451

    Stichwortverzeichnis 453