Band 43
Gender und Gaming Frauen im Fokus der Games-Industrie
Aus der Reihe
Edition Medienwissenschaft
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Form:Einzelkauf Download
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Sprache:Deutsch
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Produktdetails
Format
Kopierschutz
Nein
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Ja
Text-to-Speech
Nein
Erscheinungsdatum
31.05.2017
Verlag
Transcript VerlagSeitenzahl
226 (Printausgabe)
Dateigröße
4125 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783839439203
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmässig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
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