Kompetenzförderung durch Computerspiele Eine Betrachtung des kompetenzfördernden Potenzials unterhaltender Computerspiele anhand von "StarCraft 2"
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Sprache:Deutsch
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Produktdetails
Format
Kopierschutz
Nein
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Nein
Text-to-Speech
Nein
Erscheinungsdatum
19.02.2019
Verlag
GRINSeitenzahl
39 (Printausgabe)
Dateigröße
972 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783668880535
Es hat sich gezeigt, dass die Auswirkungen von Computerspielen vielfältig sein können und nicht als gefährlich oder nützlich, gut oder schlecht abgetan werden dürfen. Im Laufe dieser neuen Betrachtungsweise der Spiele hat auch die Forschung vermehrt die Möglichkeiten untersucht, die Computerspiele potenziell liefern können.
Die heutige Betrachtung von Computerspielen hat sich verlagert, was auch dadurch begründet ist, dass das Medium Computerspiel in der Gesellschaft einen neuen Stellenwert erlangt hat. Inzwischen berichten Leitmedien wie der Spiegel oder die Zeit über neu erschienene Computerspiele. 2009 wurde zum ersten Mal der Deutsche Computerspielpreis vergeben. Das Computerspiel ist als Kulturgut zunehmend in der Gesellschaft akzeptiert.
Als Beitrag zu der erweiterten und sachlichen Betrachtungsweise des Mediums Computerspiel geht diese Arbeit der Frage nach, inwieweit Computerspiele positive Eigenschaften an die Nutzer vermitteln können. Genauer wird Folgend das kompetenzfördernde Potenzial von unterhaltenden Computerspielen untersucht. Diese Untersuchung erfolgt anhand der Analyse des Strategiespiels StarCraft 2.
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