Band 13
Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen Eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium
Aus der Reihe
Medien im Deutschunterricht
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inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Ja
Text-to-Speech
Nein
Erscheinungsdatum
01.01.2015
Verlag
KopaedSeitenzahl
320 (Printausgabe)
Dateigröße
3901 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783867368513
Die Diskrepanz zwischen der lebensweltlichen Bedeutung von Computerspielen für Schülerinnen und Schüler und der unterrichtlichen (Nicht-)Behandlung ist bei diesem Medium so eklatant wie bei keiner anderen Medienform. Als eine Ursache hierfür ist die bislang noch unzureichende fachdidaktische Profilierung des Gegenstands für die einzelnen Unterrichtsfächer zu nennen. Der zentrale Aspekt der vorliegenden Untersuchung ist die Frage, welche Potenziale und Grenzen der Computerspieleinsatz im Deutschunterricht mit dem Ziel, das literarische Verstehen zu schulen, aufweist. Hierzu werden unter der Berücksichtigung von spielseitigen wie unterrichtlichen Bedingungsfaktoren auf der Basis des Bochumer Modells literarischen Verstehens literarische Bildungspotenziale benannt und das spezifische Leistungsvermögen von Computerspielen für den Erwerb literarischer Kompetenz empirisch erhoben.
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